Повний звіт про дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування рідного ядра, бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна ланцюгова гра?
Нещодавно обсяг торгів Pass картки гри Sky Strife на тестовій мережі досяг 21000 ETH, що привернуло увагу багатьох гравців, які не є учасниками повноцінної мережі. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор швидко розвивається. Від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних і соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Fortnite» та «League of Legends», ігри вже давно перестали бути лише простим способом розваги. Соціальні, змагальні та занурювальні враження, які вони пропонують, вже перевершили наші минулі уявлення.
З появою технологій блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія починає перетворювати наш досвід у безпрецедентний спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з шифровою економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних та інноваційних аспектах, блокчейн-ігри поступово стають символом надії на масштабне впровадження шифрувальних технологій. Люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, і крім розміщення активів у блокчейні, чи можливо ще більше елементів помістити в блокчейн? Таким чином, повністю блокчейн-ігри з'явилися на світ.
Отже, яка ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо у 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Наступні ігри на блокчейні з активами ( зазвичай називаються іграми Web2.5 ), такими як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. Гравці, з одного боку, можуть володіти активами, а з іншого боку, підвищувати ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми на блокчейні з активами та традиційними іграми скоріше є доповненням, а не заміною, подібно до відносин між доставкою їжі та фізичними ресторанами. Водночас ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5, а також традиційних ігор Web2.
Останнім часом на великій увазі знаходяться повністю ланцюгові ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри на ланцюг, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Щоб полегшити розуміння, характеристики повноцінних ігор можна підсумувати в 4 основних пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є просто допоміжним сховищем даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а також зберігає всі ключові дані. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейна для досягнення прозорого зберігання даних та бездозвільної взаємодії.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім сторонам широкий простір для творчості. Вони можуть створювати контент творчо, використовуючи плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій власний ігровий досвід і ділитися ним з усією спільнотою.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжній ключ до шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності громади незалежно взаємодіяти з основним інтелектуальним контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, досягається справжня децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усігрові ігри за своєю сутністю також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є надзвичайно важливим і необхідним для розуміння та аналізу майбутнього усігрових ігор.
1. Сучасний стан традиційної ігрової індустрії
У процесі нашого зростання народилося багато відмінних ігор Web2, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління в процесі зростання, займаючи дуже важливу частину розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, а в 2023 році він, за прогнозами, перевищить 280 мільярдів доларів, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів. Порівняно з кіноіндустрією, у 2022 році світовий ринок складав 94,4 мільярда доларів. Можна побачити, що, як і в індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їх комерційна глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
Чому людство любить грати в ігри
Згідно з даними Statista, наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як ігри змогли залучити більше третини людей у світі? Найголовніша причина може бути підсумована тим, що ігри з багатьох сторін задовольняють людські потреби та слабкості:
Уникнення реальності та перезапуск життя: Ігри надають місце, де можна уникнути повсякденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реального життя, зануритися у віртуальний світ і мати друге життя.
Безтягарна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривогою, гравці не повинні хвилюватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, що хочуть, і будувати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наданні багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після докладання зусиль, боротьби з монстрами, підвищення рівня або виконання викликів, гравець швидко отримує нові навички, відкриває нові рівні або отримує нові предмети. Ця мотиваційна система може надихнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низькобюджетне вільне дослідження: багато ігор пропонують багаті віртуальні світи, що дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження в порівнянні з ігровим світом значно підвищить витрати.
Прагнення досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань та цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, будь то рейтинги або досягнення, у грі люди можуть легше досягати самостійних викликів та розвитку персонажа.
Щодо певних, навіть декількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у покритті широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення.
Стан та розвиток традиційних ігор
У традиційних іграх, їх можна умовно поділити на Shooter( шутери), Adventure( пригоди), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівська битва), Strategy( стратегії), Sports( спорт), Puzzle( головоломки), Action( дії), Simulation( симуляції) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в топ-5. Крім того, ігри жанру стрільби та королівської битви також користуються великою популярністю на ПК та консолях. Мобільні пристрої трохи відрізняються, оскільки ігри жанру головоломок та ігри в жанрі «вставки» також досить подобаються користувачам.
2. Виклики традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений номером ліцензії, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення інвестицій і ризику прихованих витрат.
Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для публікації гри необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система покликана регулювати зміст ігор, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, з особливою увагою до змісту, який може негативно вплинути на молодь; у Південній Кореї та Японії існує система класифікації ігор, яку оцінюють та видають відповідні державні органи.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший, у Китаї діє сувора система номерів видання ігор, яку відповідає Державна адміністрація радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, щоб бути випущеними на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, протягом тривалого часу спостерігалася стагнація, яка почала поступово змінюватися лише в квітні 2022 року. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а в вересні та грудні ще одна партія ліцензій, але протягом періоду з 21 року до квітня 22 року, коли затвердження ліцензій було призупинено, лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як багато малих і середніх компаній стикнулися з неминучим закриттям. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній з реєстраційним капіталом нижче 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Видача ліцензій стала болем для безлічі китайських компаній, навіть якщо ліцензії почали видаватися, їх скорочення або постійна корекція стали мечем Дамокла для кожного проекту. У дні, коли не було отримано ліцензій, можна було почути безліч зітхань від проектів без фінансового забезпечення, які стикаються з банкрутством.
![Усе ланцюгові ігри Глибина дослідження: шифрування як основа, чи це бульбашка, чи революція?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Витрати перед випуском занадто
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 лайків
Нагородити
11
3
Поділіться
Прокоментувати
0/400
FlatlineTrader
· 16год тому
Обман для дурнів новий стиль прийшов
Переглянути оригіналвідповісти на0
MoonRocketman
· 16год тому
Технічна дивергенція на дні ринку вже з'явилася, і ігрова арена незабаром перезапустить програму запуску zt
Спеціалізація ігор на всій ланцюжку: революція та виклики ігор епохи шифрування
Повний звіт про дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування рідного ядра, бульбашка чи революція?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна ланцюгова гра?
Нещодавно обсяг торгів Pass картки гри Sky Strife на тестовій мережі досяг 21000 ETH, що привернуло увагу багатьох гравців, які не є учасниками повноцінної мережі. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор швидко розвивається. Від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» та «Легенда про Зельду», до сучасних складних і соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Fortnite» та «League of Legends», ігри вже давно перестали бути лише простим способом розваги. Соціальні, змагальні та занурювальні враження, які вони пропонують, вже перевершили наші минулі уявлення.
З появою технологій блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія починає перетворювати наш досвід у безпрецедентний спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з шифровою економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних та інноваційних аспектах, блокчейн-ігри поступово стають символом надії на масштабне впровадження шифрувальних технологій. Люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, і крім розміщення активів у блокчейні, чи можливо ще більше елементів помістити в блокчейн? Таким чином, повністю блокчейн-ігри з'явилися на світ.
Отже, яка ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо у 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Наступні ігри на блокчейні з активами ( зазвичай називаються іграми Web2.5 ), такими як Axie та Stepn, які переносять активи на блокчейн. Гравці, з одного боку, можуть володіти активами, а з іншого боку, підвищувати ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми на блокчейні з активами та традиційними іграми скоріше є доповненням, а не заміною, подібно до відносин між доставкою їжі та фізичними ресторанами. Водночас ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5, а також традиційних ігор Web2.
Останнім часом на великій увазі знаходяться повністю ланцюгові ігри, які переносять всі взаємодії та стани гри на ланцюг, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється блокчейном, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Щоб полегшити розуміння, характеристики повноцінних ігор можна підсумувати в 4 основних пунктах:
Справжність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є просто допоміжним сховищем даних, а є справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а також зберігає всі ключові дані. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейна для досягнення прозорого зберігання даних та бездозвільної взаємодії.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, надаючи третім сторонам широкий простір для творчості. Вони можуть створювати контент творчо, використовуючи плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортати та налаштовувати свій власний ігровий досвід і ділитися ним з усією спільнотою.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжній ключ до шифрування рідних ігор полягає в тому, що навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання ігрових даних, безправного виконання логіки та здатності громади незалежно взаємодіяти з основним інтелектуальним контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, досягається справжня децентралізація.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Усігрові ігри за своєю сутністю також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є надзвичайно важливим і необхідним для розуміння та аналізу майбутнього усігрових ігор.
1. Сучасний стан традиційної ігрової індустрії
У процесі нашого зростання народилося багато відмінних ігор Web2, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone. Ігри супроводжували наше покоління в процесі зростання, займаючи дуже важливу частину розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, а в 2023 році він, за прогнозами, перевищить 280 мільярдів доларів, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів. Порівняно з кіноіндустрією, у 2022 році світовий ринок складав 94,4 мільярда доларів. Можна побачити, що, як і в індустрії розваг, ігри займають дуже важливу позицію в економічному розвитку, їх комерційна глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
Чому людство любить грати в ігри
Згідно з даними Statista, наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як ігри змогли залучити більше третини людей у світі? Найголовніша причина може бути підсумована тим, що ігри з багатьох сторін задовольняють людські потреби та слабкості:
Уникнення реальності та перезапуск життя: Ігри надають місце, де можна уникнути повсякденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реального життя, зануритися у віртуальний світ і мати друге життя.
Безтягарна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою до людей з соціальною тривогою, гравці не повинні хвилюватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть займатися тим, що хочуть, і будувати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щодня борються за навчання та роботу, привабливість гри полягає в наданні багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після докладання зусиль, боротьби з монстрами, підвищення рівня або виконання викликів, гравець швидко отримує нові навички, відкриває нові рівні або отримує нові предмети. Ця мотиваційна система може надихнути людей продовжувати рухатися вперед.
Низькобюджетне вільне дослідження: багато ігор пропонують багаті віртуальні світи, що дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного розташування, дослідження в порівнянні з ігровим світом значно підвищить витрати.
Прагнення досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань та цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання, будь то рейтинги або досягнення, у грі люди можуть легше досягати самостійних викликів та розвитку персонажа.
Щодо певних, навіть декількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє їй добре виконувати свою роль як у покритті широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення.
Стан та розвиток традиційних ігор
У традиційних іграх, їх можна умовно поділити на Shooter( шутери), Adventure( пригоди), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівська битва), Strategy( стратегії), Sports( спорт), Puzzle( головоломки), Action( дії), Simulation( симуляції) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в топ-5. Крім того, ігри жанру стрільби та королівської битви також користуються великою популярністю на ПК та консолях. Мобільні пристрої трохи відрізняються, оскільки ігри жанру головоломок та ігри в жанрі «вставки» також досить подобаються користувачам.
2. Виклики традиційної ігрової індустрії
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений номером ліцензії, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення інвестицій і ризику прихованих витрат.
Випуск ігор обмежений ліцензіями
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для публікації гри необхідно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система покликана регулювати зміст ігор, забезпечуючи відповідність ігор законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримувати соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, з особливою увагою до змісту, який може негативно вплинути на молодь; у Південній Кореї та Японії існує система класифікації ігор, яку оцінюють та видають відповідні державні органи.
А в Китаї вплив номерів видання ще більший, у Китаї діє сувора система номерів видання ігор, яку відповідає Державна адміністрація радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, щоб бути випущеними на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року, протягом тривалого часу спостерігалася стагнація, яка почала поступово змінюватися лише в квітні 2022 року. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а в вересні та грудні ще одна партія ліцензій, але протягом періоду з 21 року до квітня 22 року, коли затвердження ліцензій було призупинено, лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як багато малих і середніх компаній стикнулися з неминучим закриттям. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч малих і середніх компаній з реєстраційним капіталом нижче 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Видача ліцензій стала болем для безлічі китайських компаній, навіть якщо ліцензії почали видаватися, їх скорочення або постійна корекція стали мечем Дамокла для кожного проекту. У дні, коли не було отримано ліцензій, можна було почути безліч зітхань від проектів без фінансового забезпечення, які стикаються з банкрутством.
![Усе ланцюгові ігри Глибина дослідження: шифрування як основа, чи це бульбашка, чи революція?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Витрати перед випуском занадто