Найбільша манга-виставка в Азії, без «вторгнення ШІ»

Автор: Чжэн Сюань

Перед участю в Bilibili World 2025 (скорочено BW2025), крім ігор, аніме та Coser, я також особливо чекаю на деякий контент «AI+двомірний».

Протягом останніх шести місяців, в міру прискорення впровадження AI, тема «AI+двоїстий світ» стала популярною. AI-генератори з двоїстим стилем, запущені такими компаніями, як OpenAI та MiniMax, стали дуже популярними, застосування чат-ботів, орієнтованих на супровід, швидко зростає, а AI+іграшки також стали невеличким трендом першої половини року. Навіть деякі підприємці почали займатися AI-фермерством, намагаючись оживити «зерна», такі як фігурки та стенди, які найбільше подобаються користувачам двоїстого світу...

Схоже, що технології штучного інтелекту швидко проникають у сферу аніме та манги. Тому я сподівався, що на найбільшій виставці коміксів в Азії я побачу чимало новинок, пов'язаних із ШІ. Однак, коли я справді зайшов на BW, я виявив, що їх практично немає. ШІ не є головним героєм, навіть можна сказати, що він практично не з'являвся в полі зору глядачів.

Нові технології завжди були потужним інструментом для залучення глядачів на великих виставках. Цього року на інших заходах, в яких я брав участь, AI та гуманоїдні роботи стали практично стандартом. Але на виставці BW ці дві великі технології були повністю відсутні, але це жодним чином не вплинуло на популярність та привабливість виставки. Я навіть помітив, що на цій переповненій відвідувачами офлайн-виставці кілька AI-споріднених зон, навпаки, не змогли залучити багато глядачів, що створює яскравий контраст з пожвавленими сценами в інших зонах.

Це, навпаки, змусило мене задуматися: чому в умовах, коли вся індустрія захоплюється дослідженням «AI+двоїстого світу», ця хвиля, здається, справді не торкається молоді, яка любить двоїстий світ?

Молоді глядачі, що оточують сцену丨джерело: BW2025

Світ аніме, куди не вторгся штучний інтелект

Можливо, людині з боку важко уявити, до якої міри молодь може бути захоплена виставками коміксів.

Цього року BW2025 подальшого розширення, безпосередньо орендувавши всі виставкові зали на Національному виставковому центрі Шанхая, загальна площа становить 240 тисяч квадратних метрів, офіційно очікується, що за три дні кількість відвідувачів досягне 300 тисяч, а кількість зареєстрованих на квитки перевищить 900 тисяч. Квитки були розпродані за кілька секунд після початку продажу, а ціни на готелі в околицях під час виставки в середньому зросли в один-два рази, багато хто забронював за два місяці.

BW триває з 11 по 13 липня. Згідно з офіційним розкладом, вхід відкривається щодня о 8:30 ранку. Але коли я прибув 11-го о 8:30, на місці вже було дуже людно. Я спілкувався з одним знайомим учасником виставки, він сказав, що коли вони закінчили монтаж о 2:30 ночі 11-го, біля входу вже стояла велика черга.

Вхід о восьмій, черга о другій, ці божевільні молоді люди насправді мають чітку мету: отримати безкоштовні речі. Наприклад, у грі «Нескінченне тепло» обмежена кількість — 500 штук на день. Працівники сказали мені, що лише ті, хто прийде до восьмої, мають шанс їх отримати. Я швидко перевірив на Xianyu, цілий набір безкоштовних речей з «Нескінченного тепла» вже продається за 80-100 юанів; а більш популярна «Кохання та космос», один безкоштовний пакетик може коштувати 100 юанів, повний набір персонажів на Xianyu торгується від чотирьох до п'яти сотень.

Аукціон на «恋与深空» BW2025 на Xianyu丨Джерело: Xianyu

Це важко не пов'язати з популярним у цьому році Pop Mart: економіка IP, по суті, є найбожевільнішою частиною культури аніме. Якісний контент (аніме, ігри) вирощує потужні IP, які знову залучають фанатів до постійних витрат — від ігрових покупок до придбання аніме, а також до гарячих покупок різних похідних товарів. Ця логіка була перевірена безліч разів.

А з точки зору галузі, поєднання штучного інтелекту (AI) та інтелектуальної власності (IP) завжди вважалося дуже перспективним напрямком. Від популярності іграшок на базі AI до частих чуток про те, що вітчизняний лідер IP Bubble Mart незабаром спробує AI-іграшки — здається, що "AI + аніме" є наступною визначеною кривою зростання. Але коли ви дійсно потрапите на найбільшу аніме-виставку в Азії, в самий центр споживчої сфери, ви зрозумієте: все це наразі існує лише на PPT і в уяві.

На виставці майже не було жодних експонатів, пов'язаних з AI. На відміну від інших технологічних виставок, де можна побачити AI-чат, AI-генеровані зображення, інтерактивні голосові досвіди, тут практично жоден з учасників не намагався це представити. Стенд "Crossfire" є одним з небагатьох зон, що стосуються "AI-генерації": ви можете намалювати ескіз, а Tencent Yuanbao створить індивідуальне обладнання, яке ви зможете роздрукувати у вигляді наліпок і забрати з собою. Але потік людей у зоні досвіду був малочисельним, що різко контрастує з популярністю традиційних експонатів на іншій стороні зони CF.

AI обладнання на стенді "Перехресний вогонь" графіті кімната丨Джерело: Geek Park

Чому так? Під час відвідування виставки я поспілкувався з глядачами, поки стояв у черзі, і підсумував кілька спостережень:

Перш за все, більшість продуктів «AI+додаткова реальність», які наразі пропонує штучний інтелект, за своєю суттю є «інструментами». Вони можуть створювати зображення для вас, спілкуватися з вами, але, навіть якщо вони виглядають дуже реалістично, це лише «говорячий» бот. На офлайн-конвенціях аніме, де емоції накопичуються, справжньою причиною, чому люди готові стояти в черзі кілька годин, є не функціональність, а «відчуття зв’язку». Спільні фотографії з косплеєрами, стенди для фото, занурювальна взаємодія – саме це є ключовими елементами, через які фанати відчувають «я насправді взаємодіюю з персонажем», це джерело відчуття «я беру участь у цьому».

Перед безмежним стендом «Тепла» фанати пишуть свої побажання丨Джерело: Geek Park

По-друге, я також серйозно розмірковував над тим, якщо створити повністю AI-керованого аніме чи ігрового персонажа на виставці — наприклад, через голосовий дзвінок або навушники, навіть за допомогою роботів — технічно це також не неможливо. Але проблема в тому, що навіть якщо довести досвід до максимального рівня, витративши десятки разів більше коштів, це все ще не обов'язково буде так само реалістично, як взаємодія з видатним Coser. Coser приходять з емоціями; вони - «живі персонажі»; а AI наразі все ще тільки імітує.

Останнє питання, насправді, є ключовим — ШІ не має «можливості похвалитися». Цінність ШІ полягає в його доступності, тоді як споживання в офлайн-дваїд світі часто прагне саме до «рідкісності». Три години черги за обмеженими безкоштовними речами, фото з болючими машинами, обмежені підписи — ці речі коштують грошей, тому що їх неможливо відтворити, вони обмежені, їх варто показувати. А створення наклейки або обмін кількома словами, навіть з найкращими технологіями, наразі не має ваги «соціального капіталу», не може стати «трофеєм» для публікацій у XiaoHongShu,朋友圈 чи B站.

Больові автомобілі - найпривабливіша частина на виставках аніме, де користувачі охоче фотографуються丨Джерело: Geek Park

Тому проблема не в тому, що ШІ недостатньо сильний, а в тому, що він ще не справді інтегрувався в культурну систему аніме та манги. У світі аніме «персонаж—фан—спільнота» існує тривала емоційна прив'язка, а швидко розвиваючі технології ШІ ще не знайшли способу, який би сподобався фанатам, викликав їхнє захоплення і примусив витрачати гроші та час.

Це не означає, що культура аніме відкидає ШІ. Насправді, ШІ-ілюстрації, ШІ-сценарії, ШІ-дубляж вже давно проникли в творчий процес. Справжня проблема в тому, що коли ШІ хоче вийти з-за куліс на передній план, звертаючись до кінцевих користувачів, йому ще далеко до цього.

Чорна мавпа запалює, Китай став «новим континентом» для 3A виробників.

Штучний інтелект поки що лише ходить навколо, але інший тип контенту вже з розмахом увірвався.

Якщо раніше BW, консольні ігри (не враховуючи мобільні ігри, другорядні ігри та кіберспортивні ігри) більше існували як частина ACGN культури, то в цьому році BW2025, консольні ігри, включаючи 3A проекти та незалежні китайські ігри, дійсно стали однією з головних зірок на заході. Розмір виставкових стендів, ентузіазм гравців у чергах, ресурси, вкладені виробниками, майже перевищили всі попередні роки.

За цим насправді стоять сили, які одночасно діють в двох напрямках.

Один з виробників вітчизняного походження все серйозніше ставиться до відеоігор для консолей, особливо до розробки та випуску високоякісного оригінального контенту.

Наприклад, цього року B站 випустив вітчизняну консольну гру «Міньмо: Пір'я безодні». Це гра в жанрі хардкорного екшену з фоном альтернативного Міньмо, яка вперше на виставці запропонувала демо-версію першої глави. Я спробував у BW, загальний рівень завершеності досить непоганий, незалежно від бойової системи, мистецтва чи вираження атмосфери «Східної фантазії», можна відчути, що команда проекту намагається з чорним мавпою, серйозно створюючи продукт, здатний вийти на глобальні платформи.

Автор на стенді BW випробував "Крила безодні: Кінець династії Мін"丨джерело: Geek Park

Інших також багато, а крім цих 3A ігор, присутність інді-ігор також значно зросла. Цього року великою популярністю користуються "Фантастичні звірі Палу" та "Гра султана", які також були представлені, привабивши не мало глядачів.

Це не традиційні «двоїсторінні» твори, які з'являються на таких двосторонніх виставках, як BW, і отримують велику увагу — це вказує на одну річ: вітчизняні виробники все більше приділяють увагу «консольним іграм», вважаючи їх важливою частиною IP-культури, а не обмежуючись лише мобільними іграми та легким інтерактивом.

З іншого боку, глобальні 3A виробники розглядають китайський ринок як справжнє важливе поле для випуску.

Візит відомого продюсера Хідео Кодзіми в Китай став знаковою подією. «Death Stranding 2» став одним з основних експонатів BW 2025, і це не лише єдина зупинка цієї гри в материковому Китаї, але й перший раз, коли студія Кодзіми справді вважає китайський ринок важливим майданчиком для просування. Від Bilibili і Xiaohongshu до Twitter постійно можна бачити, як фанати та працівники ігор демонструють «об'єднаний Кодзіму» та «перше знайомство з «Death Stranding 2».

Хідіо Кодзіма опублікував фотографію з Ян Ці та Фен Цзі під час BW2025 на X丨Джерело: X

За межами острова є ще більше закордонних виробників, які випускають продукцію в Китаї. Про такі платформені компанії, як Sega та Sony PlayStation, можна не говорити, а корейський розробник Pearl Abyss, який раніше привернув увагу завдяки "Чорній пустелі", вперше представляє свою нову гру у відкритому світі "Червона пустеля" та облаштував стенд не менший за стенд епохи пізнього Мін. Все це свідчить про те, що не лише провідні японські творці, але й основні азійські виробники починають переоцінювати потенціал ігор для консолей у Китаї.

Отже, чому саме зараз?

Причина пов'язана з ключовою точкою: "Чорна міфологія: Укун".

Цей проект 3A, розроблений компанією Game Science, не лише повернув термін «вітчизняні одиночні ігри» до основної уваги, але й вперше дав змогу глобальним гравцям усвідомити: китайські виробники можуть, наважуються і мають ринок, щоб підтримати справді якісні контентні продукти.

Оглядаючись на ці кілька років, вітчизняні консолі/незалежні ігри переживають справжній етап "глибокого накопичення та швидкого прориву".

З одного боку, технічні можливості розробників у країні дедалі більше зріють, художній стиль стає дедалі більш локалізованим, а рівень завершеності системи помітно зростає; з іншого боку, екосистема платформи стає дедалі більш досконалою — Steam, Bilibili, TapTap, навіть Xiaohongshu та відео-розділ Bilibili поступово формують повний ланцюг від розробки до експозиції, від захоплення до оплати, що створює позитивний цикл, в якому все більше ігор і гравців. Ігри стають "можливими для утримання контенту", тому розробники, природно, починають прагнути до якості та унікальності самого контенту.

Гравці можуть отримати досвід незалежних ігор на виставці BW | Джерело: BW2025

Отже, коли ми говоримо, що «Китай став новим континентом для виробників 3A», ми маємо на увазі не лише «канали розповсюдження» або «багато гравців», а те, що — китайський ринок стає місцем народження наступного етапу уяви та творчості у глобальній індустрії ігрового контенту.

Двоїчний світ, підтримується ШІ

Штучний інтелект не є головним героєм — це моє найочевидніше враження після того, як я обійшов BW2025. Але якщо подивитися з іншого боку, він також насправді не "відсутній".

Наприклад, у залах 3 і 4 зібралася велика кількість виробників ігрового обладнання, таких як Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG та інші, і всі ці компанії виставляються разом з NVIDIA та Intel. Можна побачити, як вони використовують гасла, пов'язані з ШІ. Хоча на виставці представлені різноманітні ігри з високою якістю зображення, демонстрації консолей і технології реального часу, але інформація, яка насправді передається, є дуже чіткою: сьогоднішній ігровий досвід не може обійтися без базової підтримки ШІ.

NVIDIA Підтримка передового ШІ слоган丨Джерело: BW2025

Незалежно від фізичного моделювання в Unreal Engine, чи то трасування променів, будування динамічних сцен, чи дизайн складних систем поведінки персонажів... Штучний інтелект тихо стає важливою частиною оптимізації продуктивності і автоматизації процесу створення ігор. Багато з цих візуально вражаючих, складних у геймплеї, плавних у керуванні великих проектів, які ви бачите на BW, не є "виниклими з повітря" і залежать від потужної підтримки продуктивності на базовому рівні, яку забезпечують CPU і GPU під впливом штучного інтелекту.

Такі ж зміни спостерігаються і в повсякденних робочих процесах творців контенту. Все більше представників ACGN, особливо ілюстратори, дизайнері персонажів та незалежні розробники ігор, почали використовувати ШІ як «асистента». Від ескізів композиції, посилань на персонажів до генерації фонових зображень, допомоги у створенні розкадровки, навіть написання сюжетних конспектів, ШІ поступово стає «асистентом» у виробництві контенту у стилі аніме.

Звичайно, це не шлях без суперечок.

Наприклад, Yuewen цього року публічно заявила, що забороняє авторам використовувати AI для створення контенту в романах і чітко обмежила це в угоді платформи; ще один приклад - у сфері розробки ігор, проекти, які широко використовують AI художні матеріали, часто стикаються з критикою гравців у коментарях, які кажуть, що такі проекти "не мають щирості" або "низькоякісні" і навіть "на перший погляд AI" стало поширеним критичним висловлюванням.

Межі створення ШІ, належність авторських прав, оригінальність творчості, відчуття приналежності фанатів — ці питання далеко не мають остаточного вирішення.

Але, незважаючи на це, галузева консенсус уже сформувався: ШІ буде ставати все сильнішим, він не «замінить творчість», але змінить її. Як сьогодні ми обговорюємо, чи є гра відмінною, ми вже не будемо дивитися, чи використовує вона ШІ, а скоріше на те, що ШІ дозволило їй реалізувати, те, що раніше було неможливо.

Отже, коли ми озираємося на майже «невидимий» стан AI на C-ринку на BW, це насправді не є технічною проблемою, а проблемою дизайну продукту і психології користувачів:

У такій чутливій до «емоційного зв'язку» екосистемі аніме, чому ШІ не зміг знайти більш вражаючий спосіб?

Чому воно вже тихо інтегрувалося на етапі створення, але на етапі споживання майже не може стати яскравим моментом?

Чи не є так, що коли ми будуємо «AI+двоїчний світ», ми занадто багато думаємо про «технологічну демонстрацію», а занадто мало враховуємо «що насправді потрібно користувачеві для з'єднання»?

Я все більше відчуваю, що ця технологічна революція змушує індустрію контенту замислитися над старим питанням: що таке «добрий контент»?

Це купа «доволі хороших» зображень і текстів, що генеруються з високою ефективністю? Чи це «якийсь персонаж», який може викликати у людей мурашки по шкірі, і заради якого вони готові стояти в черзі дві години лише для того, щоб зробити одне фото?

Серед натовпу на BW я все більше вірю в останнє.

Гарячий стенд "Кохання та глибокий космос"丨від: BW2025

Отже, якщо ШІ дійсно хоче увійти у світ аніме, стати частиною цієї групи захоплених, відданих, естетично налаштованих, прискіпливих та лояльних користувачів, він не може бути просто «інструментом з вищою продуктивністю». Він повинен навчитися розповідати історії, передавати емоції, створювати персонажів, вражати та забезпечувати відчуття зв'язку.

Це не те, що можна вирішити простим "Напиши краще підказку", і це не зміна, яку можна досягти лише оновленням параметрів.

Це довгострокове завдання. Щоб ШІ дійсно став частиною аніме, йому потрібно навчитися вражати людей так, як це роблять людські творці.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити