A maior convenção de quadrinhos da Ásia, sem "invasão de IA"

Autor: Zheng Xuan

Antes de participar no Bilibili World 2025 (abreviado para BW2025), além de jogos, animes e Coser, estou especialmente ansioso para ver algum conteúdo "AI+二次元".

Nos últimos seis meses, com a aceleração da aplicação da IA, o tema "IA + dois dimensões" tornou-se um tópico popular. Imagens geradas por IA no estilo de dois dimensões, lançadas por empresas como OpenAI e MiniMax, fizeram grande sucesso, e aplicações de chat voltadas para companheirismo cresceram rapidamente. A combinação de IA + brinquedos também se tornou uma pequena tendência na primeira metade do ano. Até mesmo empreendedores começaram a desenvolver IA para "criar" os itens favoritos dos usuários de dois dimensões, como figuras e painéis, tentando trazer esses "itens" à vida...

Parece que a tecnologia de IA está rapidamente penetrando no mundo do anime. Portanto, eu originalmente pensei que, em uma das maiores convenções de quadrinhos da Ásia, veria muitas novidades relacionadas à IA. No entanto, ao realmente entrar na BW, percebi que estas estavam praticamente ausentes. A IA não é o protagonista, e pode-se dizer que praticamente não apareceu na visão do público.

As tecnologias novas sempre foram uma ferramenta poderosa para atrair espectadores em grandes exposições. Este ano, nas outras atividades que participei, a IA e os robôs humanoides tornaram-se quase padrão. Mas no evento da BW, essas duas grandes tecnologias estavam completamente ausentes, e isso não afetou nem um pouco a popularidade e o apelo da feira. Até notei que, neste evento presencial com uma multidão lotada, os poucos estandes relacionados à IA não conseguiram atrair muitos espectadores, formando um contraste marcante com a agitação de outras áreas.

Isso me fez começar a pensar: por que, enquanto toda a indústria está entusiasmada em explorar "AI + anime", essa onda parece não ter realmente tocado aqueles jovens que amam o anime?

Público jovem em torno do palco丨De: BW2025

O mundo do universo paralelo, sem a invasão da IA

Um outsider pode ter dificuldade em imaginar até que ponto os jovens podem ser fervorosos em relação às convenções de anime.

Este ano, a BW2025 expande-se ainda mais, alugando todos os pavilhões do Centro Nacional de Exposições de Xangai, com uma área total de 240 mil metros quadrados. O governo prevê que o número de visitantes durante os três dias de exposição chegue a 300 mil, enquanto o número de pessoas que reservaram bilhetes ultrapassa os 900 mil. Os ingressos esgotaram-se em segundos após a venda, e os hotéis nas proximidades geralmente aumentaram os preços em uma a duas vezes durante o evento, com muitas pessoas fazendo reservas com dois meses de antecedência.

A BW decorre de 11 a 13 de julho. Segundo o cronograma oficial, a entrada abre todos os dias às 8h30 da manhã. Mas quando cheguei pontualmente às 8h30 do dia 11, o local já estava lotado. Conversei com um expositor conhecido, que disse que às 2h30 da manhã do dia 11, quando terminou de montar o estande e saiu, já havia uma longa fila na entrada.

Entrada às oito, fila às duas, esses jovens entusiásticos na verdade têm um objetivo claro: conseguir brindes (itens gratuitos). Por exemplo, o jogo de papel dobrado "Infinito Aconchego", com uma limitação diária de 500 unidades. Os funcionários me disseram que só quem chegar antes das oito pode conseguir. Dei uma olhada rápida no Xianyu, e um conjunto completo dos brindes de "Infinito Aconchego" já está sendo vendido por 80 a 100 yuan; enquanto o mais popular "Amor e Espaço Profundo", um simples saco de brinde pode ser vendido por 100 yuan, e um conjunto completo de itens do personagem está sendo leiloado no Xianyu, começando facilmente em quatro ou quinhentos.

Leilão de "恋与深空" BW2025 produtos na Xianyu丨De: Xianyu

Isto não pode deixar de lembrar a Bubble Mart, que este ano se tornou um fenómeno: a economia IP, na sua essência, é a parte mais louca da cultura dos dois mundos. Conteúdo de qualidade (animação, jogos) gera IPs fortes, que atraem os fãs a consumir incessantemente - desde gastar em jogos, até comprar animações, e finalmente a correr para comprar vários produtos derivados. Esta lógica já foi comprovada inúmeras vezes.

E sob a perspectiva da indústria, a combinação de IA e IP tem sido vista como uma direção extremamente imaginativa. Desde o sucesso dos brinquedos de IA até a líder de IP nacional, a Bubble Mart, que frequentemente é mencionada como testando brinquedos de IA - parece que "IA + dois dimensões" é a próxima curva de crescimento certa. Mas quando você realmente entra na maior convenção de quadrinhos da Ásia, adentra o núcleo mais central do consumo, você perceberá: tudo isso atualmente permanece apenas em PPT e na imaginação.

No evento, quase não há exposições relacionadas com IA. Ao contrário das experiências de bate-papo com IA, imagens geradas por IA e interações de voz que se vê em outras exposições de tecnologia, aqui quase não há expositores a tentar. O estande de Crossfire é uma das poucas áreas que envolve "geração de IA": você pode desenhar à mão um esboço, e o Tencent Yuanbao gera um conjunto de equipamentos personalizados, que podem ser impressos como adesivos para levar. No entanto, a área de experiência é pouco movimentada, contrastando fortemente com a popularidade dos projetos tradicionais do outro lado da área de exposição da CF.

Espaço de graffiti de equipamentos de IA da "Crossfire"丨Fonte: Geek Park

Por que é que isto acontece? Enquanto eu passeava pela exposição e estava na fila, conversei um pouco com os espectadores ao meu lado e resumi algumas observações:

Primeiro, a maioria dos produtos "AI+Anime" atualmente oferecidos pela IA é, na essência, uma "ferramenta". Ela pode gerar imagens para você, conversar com você, mas por mais que pareça realista, não passa de um bot que "fala". Em eventos de anime presenciais, onde a carga emocional é alta, o que realmente faz as pessoas estarem dispostas a esperar horas na fila não é a funcionalidade, mas sim a "sensação de conexão". Fotos com Cosplayers, pontos de verificação, interações imersivas, estes são os elementos-chave que permitem aos fãs construir a sensação de "estou interagindo de forma real com os personagens", sendo a fonte da experiência de "eu estou participando".

Na frente do estande Infinito Quente, os fãs deixaram mensagens丨Fonte: Geek Park

Em segundo lugar, também pensei seriamente sobre a possibilidade de criar um personagem de anime ou jogo totalmente impulsionado por IA em um estande - por exemplo, utilizando chamadas de voz ou fones de ouvido, ou até mesmo robôs - tecnicamente isso não é impossível. Mas o problema é que, mesmo que a experiência seja levada ao extremo e se gaste dezenas de vezes mais, pode não ser mais real do que a interação que um excelente Coser proporciona. Os Cosers entram em cena com emoções; eles são "personagens vivos"; enquanto a IA, por enquanto, ainda é apenas uma simulação.

A última pergunta, na verdade, é a questão chave - a IA carece de "exibicionismo". O valor da IA está na sua acessibilidade, enquanto o consumo offline de cultura otaku muitas vezes busca exatamente o "escasso". Esperar três horas para obter um brinde limitado, tirar uma foto com um carro de dor, um autógrafo limitado; essas coisas valem dinheiro porque são irreplicáveis, limitadas e dignas de exibição. E gerar um adesivo ou trocar algumas palavras, mesmo que a tecnologia seja boa, atualmente não possui o peso do "capital social", não pode ser considerado um "troféu" para ser exibido no Xiaohongshu, nas redes sociais ou no Bilibili.

Carros painéis são as paisagens mais atraentes para os usuários tirarem fotos em exposições de二次元丨Fonte: Geek Park

Portanto, o problema não é que a IA não seja forte o suficiente, mas sim que ela ainda não se integrou verdadeiramente ao sistema cultural do universo das duas dimensões. No mundo das duas dimensões, existe um vínculo emocional de longo prazo entre "personagens - fãs - comunidades", e a tecnologia de IA em rápido desenvolvimento ainda não encontrou uma forma de entrar que seja aceita, excitante e que faça os fãs consumirem dinheiro e tempo.

Isso não significa que a cultura otaku resista à IA. Na verdade, a ilustração por IA, roteiros por IA e dublagem por IA já estão infiltradas na produção criativa. O verdadeiro problema é que, quando a IA quer sair dos bastidores e se voltar para o usuário final, ainda está longe disso.

O macaco negro ficou famoso, a China tornou-se a "nova terra" dos fabricantes 3A.

A IA ainda está à porta, mas outra classe de conteúdo já entrou em grande estilo.

Se no passado a BW, os jogos de console (excluindo jogos para dispositivos móveis, jogos secundários e jogos de eSports) existiam mais como parte do pano de fundo da cultura ACGN, este ano, na BW2025, os jogos de console, incluindo grandes lançamentos AAA e jogos independentes produzidos localmente, tornaram-se verdadeiramente um dos protagonistas do evento. A escala da montagem dos estandes, a empolgação dos jogadores nas filas e o investimento de recursos por parte das empresas quase superaram todas as edições anteriores.

Por trás disso, na verdade, estão forças de duas direcções a actuar simultaneamente.

Um é um fabricante nacional que está cada vez mais a levar a sério os jogos de consola, especialmente o desenvolvimento e a distribuição de conteúdo original de alta qualidade.

Por exemplo, o jogo de console nacional "Mingmo: Asas da Profundidade" lançado este ano pela Bilibili. Este é um jogo de ação hardcore ambientado em um cenário fictício do final da dinastia Ming, que apresentou pela primeira vez um teste jogável do primeiro capítulo no local da feira. Eu tive a oportunidade de experimentar no BW e a qualidade geral é bastante boa; seja no sistema de combate, na arte ou na expressão da atmosfera de "Fantasia Oriental", é possível sentir que a equipe do projeto está visando um produto que possa se destacar nas plataformas globais.

O autor experimentou "Fim da Dinastia Ming: As Asas do Abismo" no estande da BW | Fonte: Geek Park

Há muitos outros, e além desses jogos AAA, a presença dos jogos independentes também aumentou bastante. Os populares "Palworld" e "O Jogo do Sultão" foram exibidos este ano, atraindo muitos espectadores.

Estes não são trabalhos de "dupla dimensão" no sentido tradicional, que aparecem em exposições de dupla dimensão como a BW e recebem muita atenção - isso demonstra uma coisa: os fabricantes nacionais estão cada vez mais a valorizar os "jogos de console", considerando-os uma parte importante da cultura de IP, e não se limitando apenas a jogos para dispositivos móveis e interações leves.

Do outro lado, os fabricantes 3A globais estão a considerar o mercado chinês como um campo de batalha de lançamento verdadeiramente importante.

A primeira vinda do famoso produtor Hideo Kojima à China é um evento marcante. "Death Stranding 2" tornou-se uma das principais exibições da BW 2025, que não só é a única parada da obra na China continental, mas também a primeira vez que o estúdio Kojima considera o mercado chinês como um importante campo de promoção e divulgação. Desde o Bilibili e Xiaohongshu até o Twitter, é possível ver constantemente fãs e profissionais da indústria de jogos mostrando "Kojima em conjunto" e "experimentando Death Stranding 2".

Hideo Kojima partilhou na X uma foto com Yang Qi e Feng Ji durante o BW2025丨Fonte: X

Fora da pequena ilha, mais fabricantes estrangeiros vêm à China para lançar seus produtos. Fabricantes de plataformas como Sega e Sony PlayStation não precisam de mais apresentações. O desenvolvedor sul-coreano Pearl Abyss, que chamou a atenção anteriormente com "Black Desert", também traz pela primeira vez sua nova obra de mundo aberto, "Red Desert", e montou um estande não menor que o da dinastia Ming. Tudo isso indica que não são apenas os principais produtores japoneses que estão reconsiderando o potencial dos jogos de console na China, mas também as principais empresas asiáticas.

Então, por que agora?

A razão está ligada a um ponto de viragem crucial: "Black Myth: Wukong".

Este projeto nacional AAA desenvolvido pela Game Science não só trouxe de volta a expressão "jogo nacional" para o foco principal, mas também fez com que jogadores de todo o mundo percebessem pela primeira vez que as empresas chinesas podem, ousam e têm um mercado que suporta verdadeiras obras de conteúdo de alta qualidade.

Olhando para trás nos últimos anos, os jogos de console/independentes nacionais estão passando por uma verdadeira fase de "acumulação e explosão".

Por um lado, a capacidade técnica dos desenvolvedores nacionais está cada vez mais madura, com estilos artísticos cada vez mais localizados e um aumento evidente na completude dos sistemas; por outro lado, o ecossistema da plataforma está mais completo - Steam, Bilibili, TapTap, até mesmo Xiaohongshu e a seção de vídeos do Bilibili, estão gradualmente formando uma cadeia completa que vai desde o desenvolvimento até a exposição, desde a recomendação até o pagamento, formando um ciclo positivo onde há cada vez mais bons jogos e mais jogadores. Os jogos estão se tornando "capazes de sustentar conteúdo", e os desenvolvedores naturalmente começam a buscar a qualidade e a singularidade do conteúdo em si.

Jogadores experimentam jogos independentes na BW | De: BW2025

Portanto, quando dizemos que "a China se tornou um novo continente para os fabricantes de jogos 3A", isso se refere não apenas a "canais de distribuição" ou "muitos jogadores", mas sim — o mercado chinês está se tornando o berço da próxima rodada de imaginação e criatividade da indústria global de conteúdo de jogos.

Anime, Powered by AI

A IA não é a protagonista — essa é a minha impressão mais intuitiva depois de visitar todo o BW2025. Mas, olhando por outro ângulo, ela também não está realmente "ausente".

Por exemplo, nos pavilhões 3 e 4, há uma grande concentração de fabricantes de equipamentos de jogos, como Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, entre outros, e esses fabricantes estão exibindo em conjunto com a NVIDIA e a Intel. É possível ver que eles destacam slogans relacionados a IA. Embora a área de exibição apresente vários jogos de alta qualidade, demonstrações de consoles e tecnologias de renderização em tempo real, a mensagem transmitida é muito clara: a experiência de jogo de hoje não pode se desvincular do suporte fundamental da IA.

NVIDIA Potenciando AI Avançada Slogan丨Fonte: BW2025

Quer se trate de simulação física no Unreal Engine, renderização por traçado de raios, construção de cenas dinâmicas ou design de sistemas complexos de comportamento de personagens... A IA está silenciosamente se tornando uma parte importante da otimização de desempenho dos motores de jogos e da automação dos processos criativos. Muitas das grandes obras visualmente impressionantes, com jogabilidade complexa e operação fluida que vemos na BW, não são simplesmente criações "do nada", mas dependem do suporte de desempenho mais forte fornecido pela CPU e GPU no nível básico, capacitado pela IA.

As mesmas mudanças também aparecem no fluxo de trabalho diário dos criadores de conteúdo. Cada vez mais profissionais de ACGN, especialmente ilustradores, designers de personagens e desenvolvedores de jogos independentes, começaram a usar a IA como um "assistente". Desde esboços de composição, referências de personagens até geração de fundos, assistência em storyboards e até mesmo redação de sinopse, a IA está se tornando gradualmente o "assistente" da produção de conteúdo de dois dimensões.

Claro, este não é um caminho isento de controvérsias.

Por exemplo, a Yuewen declarou publicamente este ano que proíbe os autores de usar IA para gerar conteúdo na criação de romances, e limitou isso claramente nos acordos da plataforma; por outro lado, na área de desenvolvimento de jogos, projetos que utilizam amplamente materiais artísticos gerados por IA são frequentemente questionados pelos jogadores na seção de comentários, acusando-os de "falta de sinceridade" e "baixa qualidade", e até mesmo "à primeira vista IA" tornou-se uma crítica comum.

Os limites da criação de IA, a titularidade dos direitos autorais, a originalidade da criatividade e a identificação dos fãs, essas questões ainda estão longe de uma conclusão.

Mas mesmo assim, um consenso na indústria já se formou: a IA vai se tornar cada vez mais forte, não "substituirá a criação", mas mudará a criação. Assim como hoje discutimos se um jogo é bom ou não, não vamos mais olhar se ele usou IA, mas sim o que a IA permitiu que ele fizesse, coisas que antes não eram possíveis.

Portanto, quando olhamos para o estado quase "invisível" da IA na C-end nesta vez na BW, isso na verdade não é um problema técnico, mas sim um problema de design de produto e psicologia do usuário:

Num ecossistema de duas dimensões tão sensível à "conexão emocional", por que a IA não conseguiu encontrar uma maneira mais tocante?

Por que está silenciosamente integrado na criação, mas quase não consegue ser um destaque na consumação?

Será que ao construir o "AI + 2D", estamos a pensar demasiado em "tecnologia para impressionar" e a considerar muito pouco "o que os utilizadores realmente precisam de estar conectados"?

Estou cada vez mais convencido de que esta revolução tecnológica está a forçar a indústria de conteúdo a refletir sobre uma velha questão: o que é "bom conteúdo"?

É um monte de "razoáveis" imagens e textos gerados com alta eficiência? Ou é "um certo personagem" que pode causar arrepios e pelo qual as pessoas estão dispostas a esperar duas horas apenas para tirar uma foto?

Estando entre a multidão da BW, estou cada vez mais convencido do último.

Exposição vibrante de "Amor e Profundidade"丨De: BW2025

Portanto, se a IA realmente quiser entrar no mundo dos animes e se conectar com este grupo de usuários entusiastas, dedicados, estéticos, exigentes e leais, ela não pode ser apenas uma "ferramenta de maior desempenho". Ela deve aprender a contar histórias, transmitir emoções, construir personagens, criar deslumbramento e oferecer um sentido de conexão.

Isto não é algo que se possa resolver apenas com a frase "Prompt escreve melhor" nem é uma mudança que se possa alcançar apenas com uma atualização de parâmetros.

Esta é uma proposta de longo prazo. Para que a IA se torne realmente parte do mundo dos animes, ela precisa aprender a tocar os humanos da mesma forma que os criadores humanos.

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