打破不可能三角:Web3 游戏的理想与现实

中级9/20/2024, 7:40:35 AM
Web3 游戏的开发者在探索新领域、打破传统规则的过程中,必然会遇到挫折与迷茫。这正是 Web3 游戏行业必须经历的过程——突破旧框架,开辟新道路。尽管短期内存在种种挑战,但这些探索证明了我们正在向未来迈进。

前言

在《黑神话:悟空》爆火之后,作为一名游戏玩家和 Web3 从业者,不禁对 Web3 游戏赛道目前以及未来方向进行了一些初步的思考。如果其中的观点存在不足或偏颇,恳请各位批评指正。同时,欢迎行业内的创业者与我们深入交流,共同探讨这条赛道的更多可能性。

Web3 游戏初衷的追寻

就是我刚刚说你要关注团队,不要被一些新的方向给骗走。我见过大量的游戏行业创业者在 Web3 出来之后去做 Web3,那些人我就死都不投。首先他就不热爱游戏,那还怎么可能做出好游戏?很浅显的道理。

这是首位《黑神话:悟空》投资人吴旦(Daniel)接受真格基金采访时表达的观点,引起行业内外的广泛讨论。Web3 游戏究竟是个噱头,还是具有革命性的未来发展方向?

从现状来看,Web3 游戏赛道的主要吸引力似乎在于其赚钱效应,而非真正推动游戏行业的创新。许多人进入这个赛道,都是抱着赚取短期利益或博取空投的预期。在上一轮市场周期中,Web3 游戏的质量普遍较低,大部分项目都是快速吸引流量,然后进行一次性割韭菜。在这些现象背后,暴露了开发者对 Web3 游戏「短期盈利」潜力的过度追逐。如《黑神话:悟空》的投资人 Daniel 所说,许多开发者并不热爱游戏,而是看中了 Web3 的投机性市场。这种「赚一波就走」的心态在 P2E(Play-to-Earn)模式中表现得尤为突出,留下的结果往往是一地鸡毛。「2Earn」类的模式,尽管营销声势浩大,却逐渐被市场认为是一个噱头,而非游戏设计的核心初衷。

回归理性,重新思考 Web3 对于游戏产业的真正意义,就像区块链的初衷是「实现一个公平的货币体系」一样,Web3 游戏的初衷是什么?

Vitalik 的魔兽故事已经讲烂了,我想分享一个近期在我所玩的游戏中发生的重大事件。

「2023 年 11 月 27 日,南京市玄武区人民检察院发布了一则公诉声明,其内容显示:自 2022 年 8 月以来,被告人唐某利用网络游戏 DNF 个人背包和仓库程序的漏洞,使用被告人蔡某提供的脚本,非法复制出『矛盾的结晶体』『扭曲的次元结晶』等八种游戏道具并进行出售,累计非法获利人民币 9163 万余元。」

简单来说就是两游戏玩家利用游戏漏洞,对游戏材料,包括矛盾,扭曲的次元结晶,无暇的金绿柱石等八种游戏中流动性最高的道具进行复制并在游戏内市场进行抛售,最终获利了 9163 万余元人民币。

这件事情引发了大规模的玩家抗议,因为他们发现自己投入大量时间和金钱获得的装备和道具迅速贬值。然而,由于传统游戏的中心化运营模式,所有游戏内的资产归官方所有,玩家实际对其虚拟物品不具备法律上的所有权。尽管事件发生后官方做出了一些补偿措施,但玩家的权益始终无法得到根本保障。这一事件反映了中心化游戏中的一个核心问题:中心化的系统既未能及时阻止资产复制的行为,也难以有效应对此类事件对游戏经济的长远影响。游戏内资产并不属于玩家,而是完全由游戏公司控制和管理。一旦出现资产复制、经济失衡等问题,玩家的权益容易受到影响,且玩家无法对其拥有的虚拟资产进行任何保护或管理。

回到最初的问题,Web3 游戏的初衷是什么?对我自己来说,它是一个不逊于传统游戏玩法和画面的游戏世界,玩家对自己的资产拥有完全的掌控权的世界;它是一个玩家有权决定游戏的未来走向的社区,再也不会突然某一天被官方版本更新为由,无奈的读完「职业改版通知」;它是一个拥有一个更加开放和完善的跨平台交易系统的元宇宙,资产可以突破虚拟经济和现实经济之间的壁垒,甚至跨游戏与平台。

Web3 游戏放大了传统游戏的虚拟经济问题

理想总是丰满的,现实会给理想主义者敲上狠狠的一棍。上文中的初衷,其实一直是围绕「资产」这一点在反复的进行设想,作为第一次披荆斩棘出圈的开路者「P2E」,现在已经狠狠的栽入了深渊中。

为什么会这样呢?「回本周期」、「收益」、「搬砖」、「撸毛」这些词在传统游戏中也是游戏玩家们乐此不疲进行讨论的话题,特别是在 mmorpg 游戏中,「搬砖党」是游戏中不可缺少的一环,通过游戏时长来换取「金币」收益来去投资和装饰自己的角色,或者进行 rmt 交易等。那么为什么只有 web3 的「play to earn」被传统游戏玩家所不齿呢?大家都是通过游戏获得一些投入上的回报,难道 web3 游戏的收入是脏钱吗?

我们认为很大一部分原因是因为 Web3 的资产去中心化,间接放大了 web2 游戏的一些问题。在 Web2 游戏中,开发者和运营商通过中心化的控制系统,可以对游戏内经济进行灵活管理。例如,游戏公司可以通过调节虚拟物品的产出、调整货币系统、推出新活动或修改掉落概率等方式,保持游戏内经济的平衡。如果游戏内出现通货膨胀或物品贬值,运营方可以通过「水多加面、面多加水」的方式,即根据实际需求增减资源的供应或调整货币流通,以控制虚拟经济中的供需关系。但是由于 Web3 游戏由于其去中心化的特性,开发者无法随意干预和调整经济系统,导致游戏内的虚拟经济更容易失衡。

一款游戏,如果用户玩一款游戏只是为收益而玩,那这个游戏很快就会崩塌。虚拟世界每一分每一秒都在进行改变和丰富,为了满足人类新的消费需求,无时无刻不在创造出新的商品、代币和市场,新的供需关系,新的定价模式。诚然游戏经济稳定的方式很难,我玩了 14 年的 DNF 金币价格从 1 块钱=20 万金币跌到了如今的 1 块钱=89 万金币,但中间的几次暴跌其实还是游戏策划对于游戏玩家提出诉求的不理睬,玩家权益的不保障,如 market place 等基础设施不够方便、恶性 bug 恶性修改等原因居多造成的金价下跌,玩家脱坑。而不仅仅只是经济模型设计不完善这一单方面造成的。更公平透明的区块链也需要设计更加合理的代币使用场景,来赋能商品的价值。

货币不管在现实世界或虚拟体系中都是非常重要的一部分。在游戏中,从单机游戏和 npc、商人、商店交易,再到多人游戏中玩家之间的流通,需要考虑方方面面的内容。特别是在 mmo 游戏中,金币的价格在一定程度上吸引玩家愿意入场花钱打造的前提。在一个流动性好的金币市场上,金币的价格高代表了有玩家愿意花钱去买金来装饰、提升自己的角色,而搬砖玩家则更有动力花时间搬砖出售获得盈利。多人游戏里面有句非常经典的话,「毕业进砖厂」。即为版本毕业之后反过头开始搬砖尝试回本打造的钱。

传统游戏的经济系统中,「污水槽」设计是确保游戏内经济平衡的重要工具。在游戏中,玩家不断通过各种活动赚取金币,但如果没有相应的金币消耗机制,市场就会出现金币过剩,从而导致货币通胀,物品价格失控,影响玩家体验。因此,游戏开发者通过精妙的设计,创造了多种「污水槽」来让金币从游戏中流出,从而维持虚拟经济的平衡。污水槽的设计方式用很多种,包括「商品存在使用期限」、「商品使用存在损坏或者消耗的可能」、「让商品存在过时或淘汰的可能」、「让商品存在保留成本」、「限制存货数量」、「开发者回购」、「以旧换新」、「资产换现实利益」等等。好的「污水槽」不仅能被用户接受,还能为他们创造乐趣,成为对游戏内容的很好补充。在 Web3 游戏中,缺少完善的「污水槽」设计往往导致代币过剩,通货膨胀问题更加严重。如何引入类似「污水槽」的机制以保持经济稳定,是 Web3 游戏在设计中亟需解决的问题。

在当前 Web3 市场中,虽然不乏偶尔出现几款拥有优质内容、优质玩法的游戏出现,但被淹没在众多看中「短期利益」的游戏。游戏货币经济体系非常的重要,如果可以结合区块链技术进行资产的确权和提供给金币背后的流动性支撑,理论上是可以给玩家带来更真实的体验和更有保障的游戏机制,即不让玩家感觉游戏资产是空气,以及防止黑客、作弊等行为对于生态中摧毁性的打击。

Web2 游戏直接加上代币是否是一个可行方向?

如「MIR4」等 Web2 非常知名的项目,整合了 P2E 的概念之后获得了令人惊讶的用户量和收入。但是需要注意的是,这些模型并不完全依赖于代币。即便没有 Web3 元素,这类游戏仍能通过「货币兑换」功能取得成功。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)在提到为什么不能仅仅在一个成功的 web2 游戏上添加代币就能成功时,他表明,Web3 游戏不仅仅是添加一些新功能,而是需要彻底改变整个设计和货币化方式。传统的游戏设计经验在这种转型中可能会成为障碍,因为它依赖于现有的分销渠道、稳定的货币系统(如法币)和玩家账户绑定的资产。而 Web3 则引入了代币经济、玩家间资产交易和代币流通等新变量,要求设计师完全不同的思维方式。而在 Web3 中,类似的转型也需要对每个游戏机制进行深度调整,尤其是代币的生成和流通方式。

3A 游戏是否可以燃烧起新的一把火?

随着《黑神话:悟空》在中国的爆火,各类媒体和文章纷纷冠以「中国第一个 3A 大作」等称号,大肆宣传。然而,什么是「3A 游戏」?在游戏行业中,3A(Triple-A)指的是那些由大厂商开发、投入巨资、制作精良、并拥有庞大营销预算的高品质游戏。这类游戏通常以优异的画质、庞大的开放世界以及复杂的游戏机制著称。3A 游戏被视为行业顶尖的作品,代表着制作规模、质量和技术的巅峰。

在 Web3 游戏市场发展期间,市面上大量 Web3 游戏项目也开始频繁使用「3A 游戏」的标签,试图吸引投资者和玩家的目光。但事实上,我个人对这个概念并不感冒。作为一个投资经理,3A 意味着需要团队庞大且背景优秀且经验丰富,同时开发端和宣传端资金投入巨大。且不论在 Web3 游戏这个新兴领域,基础设施尚未完备的基础上做这个的风险概率有多大,在团队背景这里符合我心理预期的项目也仅仅屈指可数。作为一个游戏玩家,对我而言,游戏只有两种分类:好玩的游戏和不好玩的游戏。「3A」这个标签对我没有任何意义,它并不能决定一款游戏的真正质量,不喜欢玩就是不喜欢玩。很多所谓的 3A 游戏虽然在画面和制作上非常精良,但它们在玩法和玩家体验上可能并没有达到预期。

独立游戏

许多小型团队制作的独立游戏,却能凭借创意和游戏性赢得玩家的喜爱。这些独立游戏往往没有大作的预算,却能提供独特的体验,带给玩家全新的乐趣。与 DeFi 赛道中不断涌现的新协议类似,Web3 游戏领域也面临着一种趋势:越来越多的项目试图用华丽的标签和高大上的概念来包装自己,而忽视了最重要的一点——游戏的核心乐趣。我们希望看到的不是空有其表的「3A 大作」,而是更多创新的小型游戏开发者,他们能够突破传统的游戏制作框架,借助「全链游戏」、「ServerFi」等新范式,在不失去游戏创意和游戏性的情况下,真正为玩家带来独特的体验。就像 DeFi 领域的不断创新一样,小型开发者可以在 Web3 游戏领域中发挥重要作用,借助于与其追求大制作、奢华宣传的 3A 标签,我觉得这个赛道更需要那些敢于尝试、勇于创新的小型团队。他们可能没有大厂的资源和资金,但他们可以通过创造性设计、深刻的叙事和独特的机制,打破游戏行业的固有模式,带来更丰富多样的游戏体验。

打破 Web3 游戏生态的不可能三角

在威利•莱顿维塔和爱德华•卡斯特罗诺瓦撰写的《虚拟经济学》一书中,提到在如果为游戏经济体制设计一个虚拟平衡计分卡的话,其中分为三大终极目标:内容、关注度和盈利。

  1. 创造内容:指虚拟经济能形成一个有趣的单一玩家内容,或是构成玩家自主创作内容的生产框架,虚拟经济的属性还能沟通一个直接的激励,促进玩家及第三方开发者创造新的内容。虚拟经济的属性 - 特别是在合理定义虚拟产权和市场的情况下,还可以确保稀缺的资源,例如游戏内容和玩家的关注度,能过得到最充分的利用。
  2. 关注度:吸引并留住用户。虚拟经济的属性可以用来为玩家提供一些完全免费的内容以吸引其关注,同时保留一些更好的内容卖给愿意支付费用的玩家。如果一个玩家愿意将游戏推荐给好友或者是一直坚持玩这款游戏,那么可以为其提供一些虚拟商品或虚拟货币作为奖励。虚拟商品通常会起到留住用户的作用,原因自娱一旦玩家离开某款游戏,那么他在游戏中话费的时间和金钱都将付诸东流。
  3. 实现盈利:通过向玩家销售虚拟商品和虚拟货币赚取真实货币,虚拟经济的属性还可以用来将游戏内容与用户关注度转换为收入,对于一些使用其他盈利模式,例如点卡费和广告费用力的在线服务,通过调整玩家获得新内容所需付出的费用,虚拟经济同样可以为设计者牟利。如果游戏内容更新的过于缓慢,玩家就会感到厌烦并离开游戏。但同时游戏内容更新的过于迅速,新的内容就会被过快的消耗掉,同样不利于留住玩家。

在 Web3 游戏中,内容、关注度和盈利这三大目标逐渐形成了一个「不可能三角」的存在,即很难同时在这三个方面达到完美的平衡。传统游戏行业早已面临类似的挑战,而 Web3 的去中心化经济和资产所有权概念,进一步放大了这些矛盾。

  1. 内容的多样性与深度

游戏内容的稀缺性与可持续性往往难以维持。如果玩家仅仅通过代币或 NFT 获得短期收益,那么他们的动机会趋向于游戏经济的最大化,而非内容创新。这就导致了许多 Web3 游戏中的玩法缺乏深度,只是为了「赚一波」而设计。如何让游戏既有创意,又能激励玩家长期参与,是一大挑战。

  1. 吸引和留住用户的难度

玩家在 Web3 游戏中面临的问题远不止于简单的玩法。过于复杂的经济系统、代币化资产的波动以及潜在的市场投机行为,可能会让普通玩家感到困惑甚至失去兴趣。随着越来越多的 Web3 游戏涌入市场,如何在竞争中吸引并留住玩家变得越来越艰难。尤其是在 Web3 游戏的生命周期通常较短,玩家很容易在初期体验后流失。开发者需要创造既有趣又易于上手的游戏玩法,避免过度依赖代币和 NFT 经济。

  1. 盈利与可持续发展

Web3 游戏的盈利模式往往与代币经济紧密结合,过度依赖代币化经济的游戏,通常以短期盈利为导向,忽视了长远的发展规划。玩家为了获取收益而参与游戏,但一旦代币价格下跌或游戏经济崩溃,玩家会迅速撤出,导致游戏生态迅速崩坏。传统游戏通过持续更新内容、维护平衡的经济系统来实现长期盈利,而 Web3 游戏的经济波动性让这一目标更加困难。此外,过度依赖外部市场的波动,导致游戏运营方难以通过简单的内容更新来维持经济稳定。为了实现长期盈利,开发者必须设计出更稳定的经济体系,减少对外部市场波动的依赖,确保游戏生态的可持续性。

总结

Daniel 对 Web3 游戏的看法虽然存在偏颇,但他点出了一个至关重要的问题:那些只关注短期利益、强行蹭 Web3 概念的游戏,正在为整个行业注入毒药。这些项目不仅让玩家的期待落空,也让我们一直渴望的「破圈」变得难上加难。玩家们渴望的不仅仅是打着 Web3 标签的游戏,而是能够从根本上颠覆传统、带来前所未有体验的作品。就像《黑悟空》让无数玩家在游戏世界中亲身感受「齐天大圣」的传奇一样,Web3 游戏应该赋予玩家全新的沉浸感与创造力释放。

Web3 游戏的开发者在探索新领域、打破传统规则的过程中,必然会遇到挫折与迷茫。这正是 Web3 游戏行业必须经历的过程——突破旧框架,开辟新道路。尽管短期内存在种种挑战,但这些探索证明了我们正在向未来迈进。

每一个在这场革命中坚持的开发者和玩家,都是变革的英雄。挑战与挫折并不是失败的象征,而是前行的标志。就像《黑悟空》带给玩家久违的激动与期待一样,Web3 游戏也需要真正能够打动人心的创新和体验。只有那些勇敢踏上全新道路的人,才能在这个行业的探索中留下深刻的印记。

「哦,你在迷惘吧?正所谓有路可行之人才会迷路,这是你身为英雄的证明啊。」

期待在未来的游戏世界中再相遇,游戏里见。

声明:

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打破不可能三角:Web3 游戏的理想与现实

中级9/20/2024, 7:40:35 AM
Web3 游戏的开发者在探索新领域、打破传统规则的过程中,必然会遇到挫折与迷茫。这正是 Web3 游戏行业必须经历的过程——突破旧框架,开辟新道路。尽管短期内存在种种挑战,但这些探索证明了我们正在向未来迈进。

前言

在《黑神话:悟空》爆火之后,作为一名游戏玩家和 Web3 从业者,不禁对 Web3 游戏赛道目前以及未来方向进行了一些初步的思考。如果其中的观点存在不足或偏颇,恳请各位批评指正。同时,欢迎行业内的创业者与我们深入交流,共同探讨这条赛道的更多可能性。

Web3 游戏初衷的追寻

就是我刚刚说你要关注团队,不要被一些新的方向给骗走。我见过大量的游戏行业创业者在 Web3 出来之后去做 Web3,那些人我就死都不投。首先他就不热爱游戏,那还怎么可能做出好游戏?很浅显的道理。

这是首位《黑神话:悟空》投资人吴旦(Daniel)接受真格基金采访时表达的观点,引起行业内外的广泛讨论。Web3 游戏究竟是个噱头,还是具有革命性的未来发展方向?

从现状来看,Web3 游戏赛道的主要吸引力似乎在于其赚钱效应,而非真正推动游戏行业的创新。许多人进入这个赛道,都是抱着赚取短期利益或博取空投的预期。在上一轮市场周期中,Web3 游戏的质量普遍较低,大部分项目都是快速吸引流量,然后进行一次性割韭菜。在这些现象背后,暴露了开发者对 Web3 游戏「短期盈利」潜力的过度追逐。如《黑神话:悟空》的投资人 Daniel 所说,许多开发者并不热爱游戏,而是看中了 Web3 的投机性市场。这种「赚一波就走」的心态在 P2E(Play-to-Earn)模式中表现得尤为突出,留下的结果往往是一地鸡毛。「2Earn」类的模式,尽管营销声势浩大,却逐渐被市场认为是一个噱头,而非游戏设计的核心初衷。

回归理性,重新思考 Web3 对于游戏产业的真正意义,就像区块链的初衷是「实现一个公平的货币体系」一样,Web3 游戏的初衷是什么?

Vitalik 的魔兽故事已经讲烂了,我想分享一个近期在我所玩的游戏中发生的重大事件。

「2023 年 11 月 27 日,南京市玄武区人民检察院发布了一则公诉声明,其内容显示:自 2022 年 8 月以来,被告人唐某利用网络游戏 DNF 个人背包和仓库程序的漏洞,使用被告人蔡某提供的脚本,非法复制出『矛盾的结晶体』『扭曲的次元结晶』等八种游戏道具并进行出售,累计非法获利人民币 9163 万余元。」

简单来说就是两游戏玩家利用游戏漏洞,对游戏材料,包括矛盾,扭曲的次元结晶,无暇的金绿柱石等八种游戏中流动性最高的道具进行复制并在游戏内市场进行抛售,最终获利了 9163 万余元人民币。

这件事情引发了大规模的玩家抗议,因为他们发现自己投入大量时间和金钱获得的装备和道具迅速贬值。然而,由于传统游戏的中心化运营模式,所有游戏内的资产归官方所有,玩家实际对其虚拟物品不具备法律上的所有权。尽管事件发生后官方做出了一些补偿措施,但玩家的权益始终无法得到根本保障。这一事件反映了中心化游戏中的一个核心问题:中心化的系统既未能及时阻止资产复制的行为,也难以有效应对此类事件对游戏经济的长远影响。游戏内资产并不属于玩家,而是完全由游戏公司控制和管理。一旦出现资产复制、经济失衡等问题,玩家的权益容易受到影响,且玩家无法对其拥有的虚拟资产进行任何保护或管理。

回到最初的问题,Web3 游戏的初衷是什么?对我自己来说,它是一个不逊于传统游戏玩法和画面的游戏世界,玩家对自己的资产拥有完全的掌控权的世界;它是一个玩家有权决定游戏的未来走向的社区,再也不会突然某一天被官方版本更新为由,无奈的读完「职业改版通知」;它是一个拥有一个更加开放和完善的跨平台交易系统的元宇宙,资产可以突破虚拟经济和现实经济之间的壁垒,甚至跨游戏与平台。

Web3 游戏放大了传统游戏的虚拟经济问题

理想总是丰满的,现实会给理想主义者敲上狠狠的一棍。上文中的初衷,其实一直是围绕「资产」这一点在反复的进行设想,作为第一次披荆斩棘出圈的开路者「P2E」,现在已经狠狠的栽入了深渊中。

为什么会这样呢?「回本周期」、「收益」、「搬砖」、「撸毛」这些词在传统游戏中也是游戏玩家们乐此不疲进行讨论的话题,特别是在 mmorpg 游戏中,「搬砖党」是游戏中不可缺少的一环,通过游戏时长来换取「金币」收益来去投资和装饰自己的角色,或者进行 rmt 交易等。那么为什么只有 web3 的「play to earn」被传统游戏玩家所不齿呢?大家都是通过游戏获得一些投入上的回报,难道 web3 游戏的收入是脏钱吗?

我们认为很大一部分原因是因为 Web3 的资产去中心化,间接放大了 web2 游戏的一些问题。在 Web2 游戏中,开发者和运营商通过中心化的控制系统,可以对游戏内经济进行灵活管理。例如,游戏公司可以通过调节虚拟物品的产出、调整货币系统、推出新活动或修改掉落概率等方式,保持游戏内经济的平衡。如果游戏内出现通货膨胀或物品贬值,运营方可以通过「水多加面、面多加水」的方式,即根据实际需求增减资源的供应或调整货币流通,以控制虚拟经济中的供需关系。但是由于 Web3 游戏由于其去中心化的特性,开发者无法随意干预和调整经济系统,导致游戏内的虚拟经济更容易失衡。

一款游戏,如果用户玩一款游戏只是为收益而玩,那这个游戏很快就会崩塌。虚拟世界每一分每一秒都在进行改变和丰富,为了满足人类新的消费需求,无时无刻不在创造出新的商品、代币和市场,新的供需关系,新的定价模式。诚然游戏经济稳定的方式很难,我玩了 14 年的 DNF 金币价格从 1 块钱=20 万金币跌到了如今的 1 块钱=89 万金币,但中间的几次暴跌其实还是游戏策划对于游戏玩家提出诉求的不理睬,玩家权益的不保障,如 market place 等基础设施不够方便、恶性 bug 恶性修改等原因居多造成的金价下跌,玩家脱坑。而不仅仅只是经济模型设计不完善这一单方面造成的。更公平透明的区块链也需要设计更加合理的代币使用场景,来赋能商品的价值。

货币不管在现实世界或虚拟体系中都是非常重要的一部分。在游戏中,从单机游戏和 npc、商人、商店交易,再到多人游戏中玩家之间的流通,需要考虑方方面面的内容。特别是在 mmo 游戏中,金币的价格在一定程度上吸引玩家愿意入场花钱打造的前提。在一个流动性好的金币市场上,金币的价格高代表了有玩家愿意花钱去买金来装饰、提升自己的角色,而搬砖玩家则更有动力花时间搬砖出售获得盈利。多人游戏里面有句非常经典的话,「毕业进砖厂」。即为版本毕业之后反过头开始搬砖尝试回本打造的钱。

传统游戏的经济系统中,「污水槽」设计是确保游戏内经济平衡的重要工具。在游戏中,玩家不断通过各种活动赚取金币,但如果没有相应的金币消耗机制,市场就会出现金币过剩,从而导致货币通胀,物品价格失控,影响玩家体验。因此,游戏开发者通过精妙的设计,创造了多种「污水槽」来让金币从游戏中流出,从而维持虚拟经济的平衡。污水槽的设计方式用很多种,包括「商品存在使用期限」、「商品使用存在损坏或者消耗的可能」、「让商品存在过时或淘汰的可能」、「让商品存在保留成本」、「限制存货数量」、「开发者回购」、「以旧换新」、「资产换现实利益」等等。好的「污水槽」不仅能被用户接受,还能为他们创造乐趣,成为对游戏内容的很好补充。在 Web3 游戏中,缺少完善的「污水槽」设计往往导致代币过剩,通货膨胀问题更加严重。如何引入类似「污水槽」的机制以保持经济稳定,是 Web3 游戏在设计中亟需解决的问题。

在当前 Web3 市场中,虽然不乏偶尔出现几款拥有优质内容、优质玩法的游戏出现,但被淹没在众多看中「短期利益」的游戏。游戏货币经济体系非常的重要,如果可以结合区块链技术进行资产的确权和提供给金币背后的流动性支撑,理论上是可以给玩家带来更真实的体验和更有保障的游戏机制,即不让玩家感觉游戏资产是空气,以及防止黑客、作弊等行为对于生态中摧毁性的打击。

Web2 游戏直接加上代币是否是一个可行方向?

如「MIR4」等 Web2 非常知名的项目,整合了 P2E 的概念之后获得了令人惊讶的用户量和收入。但是需要注意的是,这些模型并不完全依赖于代币。即便没有 Web3 元素,这类游戏仍能通过「货币兑换」功能取得成功。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung)在提到为什么不能仅仅在一个成功的 web2 游戏上添加代币就能成功时,他表明,Web3 游戏不仅仅是添加一些新功能,而是需要彻底改变整个设计和货币化方式。传统的游戏设计经验在这种转型中可能会成为障碍,因为它依赖于现有的分销渠道、稳定的货币系统(如法币)和玩家账户绑定的资产。而 Web3 则引入了代币经济、玩家间资产交易和代币流通等新变量,要求设计师完全不同的思维方式。而在 Web3 中,类似的转型也需要对每个游戏机制进行深度调整,尤其是代币的生成和流通方式。

3A 游戏是否可以燃烧起新的一把火?

随着《黑神话:悟空》在中国的爆火,各类媒体和文章纷纷冠以「中国第一个 3A 大作」等称号,大肆宣传。然而,什么是「3A 游戏」?在游戏行业中,3A(Triple-A)指的是那些由大厂商开发、投入巨资、制作精良、并拥有庞大营销预算的高品质游戏。这类游戏通常以优异的画质、庞大的开放世界以及复杂的游戏机制著称。3A 游戏被视为行业顶尖的作品,代表着制作规模、质量和技术的巅峰。

在 Web3 游戏市场发展期间,市面上大量 Web3 游戏项目也开始频繁使用「3A 游戏」的标签,试图吸引投资者和玩家的目光。但事实上,我个人对这个概念并不感冒。作为一个投资经理,3A 意味着需要团队庞大且背景优秀且经验丰富,同时开发端和宣传端资金投入巨大。且不论在 Web3 游戏这个新兴领域,基础设施尚未完备的基础上做这个的风险概率有多大,在团队背景这里符合我心理预期的项目也仅仅屈指可数。作为一个游戏玩家,对我而言,游戏只有两种分类:好玩的游戏和不好玩的游戏。「3A」这个标签对我没有任何意义,它并不能决定一款游戏的真正质量,不喜欢玩就是不喜欢玩。很多所谓的 3A 游戏虽然在画面和制作上非常精良,但它们在玩法和玩家体验上可能并没有达到预期。

独立游戏

许多小型团队制作的独立游戏,却能凭借创意和游戏性赢得玩家的喜爱。这些独立游戏往往没有大作的预算,却能提供独特的体验,带给玩家全新的乐趣。与 DeFi 赛道中不断涌现的新协议类似,Web3 游戏领域也面临着一种趋势:越来越多的项目试图用华丽的标签和高大上的概念来包装自己,而忽视了最重要的一点——游戏的核心乐趣。我们希望看到的不是空有其表的「3A 大作」,而是更多创新的小型游戏开发者,他们能够突破传统的游戏制作框架,借助「全链游戏」、「ServerFi」等新范式,在不失去游戏创意和游戏性的情况下,真正为玩家带来独特的体验。就像 DeFi 领域的不断创新一样,小型开发者可以在 Web3 游戏领域中发挥重要作用,借助于与其追求大制作、奢华宣传的 3A 标签,我觉得这个赛道更需要那些敢于尝试、勇于创新的小型团队。他们可能没有大厂的资源和资金,但他们可以通过创造性设计、深刻的叙事和独特的机制,打破游戏行业的固有模式,带来更丰富多样的游戏体验。

打破 Web3 游戏生态的不可能三角

在威利•莱顿维塔和爱德华•卡斯特罗诺瓦撰写的《虚拟经济学》一书中,提到在如果为游戏经济体制设计一个虚拟平衡计分卡的话,其中分为三大终极目标:内容、关注度和盈利。

  1. 创造内容:指虚拟经济能形成一个有趣的单一玩家内容,或是构成玩家自主创作内容的生产框架,虚拟经济的属性还能沟通一个直接的激励,促进玩家及第三方开发者创造新的内容。虚拟经济的属性 - 特别是在合理定义虚拟产权和市场的情况下,还可以确保稀缺的资源,例如游戏内容和玩家的关注度,能过得到最充分的利用。
  2. 关注度:吸引并留住用户。虚拟经济的属性可以用来为玩家提供一些完全免费的内容以吸引其关注,同时保留一些更好的内容卖给愿意支付费用的玩家。如果一个玩家愿意将游戏推荐给好友或者是一直坚持玩这款游戏,那么可以为其提供一些虚拟商品或虚拟货币作为奖励。虚拟商品通常会起到留住用户的作用,原因自娱一旦玩家离开某款游戏,那么他在游戏中话费的时间和金钱都将付诸东流。
  3. 实现盈利:通过向玩家销售虚拟商品和虚拟货币赚取真实货币,虚拟经济的属性还可以用来将游戏内容与用户关注度转换为收入,对于一些使用其他盈利模式,例如点卡费和广告费用力的在线服务,通过调整玩家获得新内容所需付出的费用,虚拟经济同样可以为设计者牟利。如果游戏内容更新的过于缓慢,玩家就会感到厌烦并离开游戏。但同时游戏内容更新的过于迅速,新的内容就会被过快的消耗掉,同样不利于留住玩家。

在 Web3 游戏中,内容、关注度和盈利这三大目标逐渐形成了一个「不可能三角」的存在,即很难同时在这三个方面达到完美的平衡。传统游戏行业早已面临类似的挑战,而 Web3 的去中心化经济和资产所有权概念,进一步放大了这些矛盾。

  1. 内容的多样性与深度

游戏内容的稀缺性与可持续性往往难以维持。如果玩家仅仅通过代币或 NFT 获得短期收益,那么他们的动机会趋向于游戏经济的最大化,而非内容创新。这就导致了许多 Web3 游戏中的玩法缺乏深度,只是为了「赚一波」而设计。如何让游戏既有创意,又能激励玩家长期参与,是一大挑战。

  1. 吸引和留住用户的难度

玩家在 Web3 游戏中面临的问题远不止于简单的玩法。过于复杂的经济系统、代币化资产的波动以及潜在的市场投机行为,可能会让普通玩家感到困惑甚至失去兴趣。随着越来越多的 Web3 游戏涌入市场,如何在竞争中吸引并留住玩家变得越来越艰难。尤其是在 Web3 游戏的生命周期通常较短,玩家很容易在初期体验后流失。开发者需要创造既有趣又易于上手的游戏玩法,避免过度依赖代币和 NFT 经济。

  1. 盈利与可持续发展

Web3 游戏的盈利模式往往与代币经济紧密结合,过度依赖代币化经济的游戏,通常以短期盈利为导向,忽视了长远的发展规划。玩家为了获取收益而参与游戏,但一旦代币价格下跌或游戏经济崩溃,玩家会迅速撤出,导致游戏生态迅速崩坏。传统游戏通过持续更新内容、维护平衡的经济系统来实现长期盈利,而 Web3 游戏的经济波动性让这一目标更加困难。此外,过度依赖外部市场的波动,导致游戏运营方难以通过简单的内容更新来维持经济稳定。为了实现长期盈利,开发者必须设计出更稳定的经济体系,减少对外部市场波动的依赖,确保游戏生态的可持续性。

总结

Daniel 对 Web3 游戏的看法虽然存在偏颇,但他点出了一个至关重要的问题:那些只关注短期利益、强行蹭 Web3 概念的游戏,正在为整个行业注入毒药。这些项目不仅让玩家的期待落空,也让我们一直渴望的「破圈」变得难上加难。玩家们渴望的不仅仅是打着 Web3 标签的游戏,而是能够从根本上颠覆传统、带来前所未有体验的作品。就像《黑悟空》让无数玩家在游戏世界中亲身感受「齐天大圣」的传奇一样,Web3 游戏应该赋予玩家全新的沉浸感与创造力释放。

Web3 游戏的开发者在探索新领域、打破传统规则的过程中,必然会遇到挫折与迷茫。这正是 Web3 游戏行业必须经历的过程——突破旧框架,开辟新道路。尽管短期内存在种种挑战,但这些探索证明了我们正在向未来迈进。

每一个在这场革命中坚持的开发者和玩家,都是变革的英雄。挑战与挫折并不是失败的象征,而是前行的标志。就像《黑悟空》带给玩家久违的激动与期待一样,Web3 游戏也需要真正能够打动人心的创新和体验。只有那些勇敢踏上全新道路的人,才能在这个行业的探索中留下深刻的印记。

「哦,你在迷惘吧?正所谓有路可行之人才会迷路,这是你身为英雄的证明啊。」

期待在未来的游戏世界中再相遇,游戏里见。

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