KGeN重塑遊戲用戶獲取:全球南方市場的增長機遇

遊戲行業的新挑戰與機遇:KGeN如何重塑用戶獲取

1. 引言

遊戲產業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業遭遇裁員潮與整合浪潮,開發成本飆升,投資大幅縮減。遊戲發行與分發愈發困難,AI內容泛濫、平台飽和、玩家偏好成熟IP,使新項目難以脫穎而出。

然而,行業仍有巨大機遇。數字原住民一代的消費力將持續推動市場擴張。同時,長期被忽視的"全球南方"市場正迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業的重要增量市場。

本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析"全球南方"的高增長機遇,並聚焦KGeN——一個基於區塊鏈的遊戲平台,旨在重塑發行商與玩家之間的激勵機制。

讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

2. 發行面臨的挑戰

當前遊戲行業最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、監管政策調整、市場準入門檻降低,以及遊戲內容持續飽和,使成功推廣遊戲變得困難。

玩家傾向於花費大部分時間在熟悉的遊戲或系列上。2023年,按月活躍用戶排名前十的遊戲發行時間均超過七年。2024年,盡管Steam迎來19,000款新遊戲,但當年發行的遊戲僅佔玩家總遊戲時長的15%。

移動遊戲市場曾擁有成熟的發行模式,但2021年蘋果和Google對隱私政策的重大調整影響了發行商觸達目標用戶的方式。雖然移動廣告仍在繼續,但對用戶獲取策略和商業模式造成了重大衝擊。

AI可能讓UA投放管理更高效,但同時也會降低市場準入門檻,使內容數量大幅增加。UGC平台已成爲獨立開發者的試煉場,但它們本身也面臨內容篩選和推廣挑戰。

Web3遊戲市場仍是小衆領域,約有600萬至700萬個活躍錢包地址與超過3000個鏈上遊戲協議交互。然而,真正擁有100個以上活躍鏈上帳戶的協議僅約200個。新興Web3遊戲生態系統的激增進一步加劇了挑戰。

在重重挑戰下,一批Web3公司正探索基於區塊鏈的全新用戶獲取模式。創新的激勵機制和鏈上聲譽系統,正成爲獲取競爭優勢的潛在途徑。

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3. 全球南方

全球南方是指經濟發展水平相對較低、通常位於工業化國家以南的國家和地區。由於互聯網基礎設施快速改善、高智能手機普及率以及可支配收入增長,這一地區被視爲潛力巨大的遊戲市場。

全球南方的遊戲市場特點是:龐大的玩家基數、主要依賴移動設備進行遊戲,同時整體付費意願較低。然而,年輕一代對遊戲內容有着極高的偏好,隨着經濟發展和收入增加,他們將成爲新一代付費玩家。

印度

印度正迅速崛起爲全球南方最大的遊戲市場。2017年遊戲玩家數量爲4490萬,目前已增長至約4.66億,預計到2027年將突破6.4億。市場收入預計2024年增長13.6%,2025年突破10億美元,到2028年達到14億美元。

印度市場對移動遊戲有強烈偏好,得益於5G快速普及和數字支付基礎設施完善。互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,未來仍有巨大增長空間。

東南亞

東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年該地區遊戲收入達到51億美元,預計到2028年將增長至71億美元。2023年擁有2.77億遊戲玩家,預計到2028年將增長至3.32億。

印度尼西亞的移動遊戲下載量最高,泰國的應用內購買收入最高。社區和競爭文化是該地區的共同特點。智能手機普及率和寬帶基礎設施發展是推動市場增長的關鍵因素。

拉丁美洲

拉美是另一大值得關注的市場,人口衆多且遊戲文化濃厚。2022年估計有3.16億遊戲玩家,其中巴西擁有1.01億玩家,創造了27億美元的遊戲收入。

巴西市場對移動遊戲表現出極高的偏好,60%的玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲。43%的玩家有遊戲內消費行爲,主要動機包括解鎖獨家內容、角色定制和遊戲進度。

非洲

非洲遊戲市場預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%的市場份額。92%的非洲玩家使用手機玩遊戲,而電腦(51%)和遊戲主機(31%)的普及率相對較低。

主要挑戰包括數據成本高、硬件價格和網路連接問題。支付系統既是挑戰也是機遇,63%的玩家有遊戲內購買行爲,但支付方式因地區而異。

中東和北非

MENA地區是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達到71億美元。預計2024-2030年復合年增長率達9.4%。

沙特阿拉伯、阿聯酋和埃及是該地區的核心市場,預計到2027年收入將達到29億美元。市場驅動因素包括年輕人口佔比高、互聯網普及率大幅提升,以及新技術的廣泛採用。

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4. KGeN介紹

KGeN是一個由區塊鏈驅動的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統,推動不同遊戲之間的用戶參與。平台核心是一個去中心化的玩家數據網路,覆蓋數百萬個微型遊戲社區。

KGeN採用"玩家證明"(Proof of Gamer,PoG)引擎,創建了一個跨鏈玩家聲譽層,爲發行商提供高參與度的目標用戶羣體。自2024年1月以來,註冊帳戶總數增長了700%以上,月活躍用戶增長了1333%,數據屬性總量增長了992%。

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4.1 草根增長

KGeN增長的核心在於其草根部落和部落首領網路。部落代表了加入KGeN生態系統的數千個微型社區。截至2024年12月,KGeN自報共有2,525個部落,其中152個部落擁有超過100名成員。

部落是KGeN推動基於推薦的用戶獲取的核心方式之一。約有170萬通過KYC驗證的KGeN帳戶是通過部落獲取的。部落首領不僅被激勵引入新成員,還必須協調部落活動並維持社區參與度。

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4.2 通過KGeN Play激勵參與

KGeN Play是平台上大多數玩家參與的前端界面,所有獎勵任務都在此發布。用戶通過完成K-Drops和K-Quests任務來賺取獎勵。K-Drops通過端點API集成提供自動實時驗證,而K-Quests則通過手動驗證流程進行。

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4.3 PoG引擎

PoG引擎是一個由分布式節點網路托管的去中心化玩家評分系統。PoG由五個核心支柱組成:人類證明(PoH)、遊戲證明(PoP)、技能證明(PoS)、商業證明(PoC)和社交網絡證明(PoSN)。

PoG引擎目前由超過2.7億個數據屬性組成,來自超過1300萬註冊帳戶和440萬MAU。利用PoG引擎,KGeN正在引領一種名爲"有效客戶獲取成本"(eCAC)的替代UA框架。

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4.4 KGeN代幣經濟

KGeN的經濟包含兩個核心資產:KCash和KGEN代幣。KCash主要作爲獎勵貨幣的鏈下資產,KGEN代幣是推動KGeN生態系統增長飛輪的實用代幣。

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4.5 預言機網路

KGeN預言機網路是一個由許可節點組成的分布式網路,將共同構成PoG引擎的骨幹。預言機的任務是存儲PoG數據、計算PoG評分,並將評分提交到區塊鏈進行結算。

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5. 競爭格局

5.1 廣告技術之王:過去與現在

在Web2市場,Facebook和Applovin是兩個典型案例。Facebook成功利用用戶數據優化廣告投放,Applovin則通過AI賦能工具在移動UA領域佔據市場份額。

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5.2 Web3競爭格局

Web3市場的競爭對手主要分爲發行商生態系統和任務平台。發行商生態系統通過代幣補助或通脹進行UA激勵,而任務平台則聚合多個項目的任務,爲用戶提供一站式任務參與體驗。

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5.3 競爭分析

任務平台的區別主要體現在規模及爲發行商帶來價值驅動型結果的能力。KGeN的PoG引擎構成了其在高機器人流量市場中的關鍵競爭優勢。

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6. 未來機遇

KGeN需要證明其用戶羣的價值不僅僅體現在玩家流動性上。建議將外部獎勵重點用於激勵用戶完成其本不會主動執行的任務,同時避免提供可預測的固定ROI。

變現能力將是平台長期成功的關鍵。KGeN需

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ForkTonguevip
· 3小時前
蓝海市场,又来割韭菜了
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BlockTalkvip
· 21小時前
南方市场早就该起飞了!
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GasWaster69vip
· 21小時前
这波减产后KGeN才是真正的破局者
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zkProofInThePuddingvip
· 21小時前
裁员还没完呢?哎
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DAO研究员vip
· 21小時前
从博弈论角度分析,KGeN的tokenomics存在明显缺陷,建议各位先看看Axie的失败案例,详见白皮书第四章用户激励部分。
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多签失败大师vip
· 21小時前
又一个元宇宙概念割韭菜
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数据酱油师vip
· 22小時前
人人都谈增长 谁来填坑!
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FUDwatchervip
· 22小時前
啧,还是老一套
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