Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırma Raporu: Şifreleme Yerel Temel, Balon mu yoksa Devrim mi?
1. Giriş: Tam Zincir Oyunları Nedir?
Son zamanlarda, tamamen zincir üstü oyun Sky Strife'ın Pass kartı test ağında 21000 ETH işlem hacmine ulaştı ve bu durum birçok zincir üstü olmayan oyun oyuncusunun dikkatini çekti. 1972'de çıkan "Ping Pong"dan bu yana, oyun endüstrisi hızlı bir gelişim göstermektedir. Klasik 8 bitlik oyunlardan "Süper Mario" ve "Zelda Efsanesi"ne, günümüzdeki karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabetçi ve sarmalayıcı deneyimler, geçmişteki hayallerimizi aşmıştır.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimimizi daha önce hiç olmadığı gibi yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçiliği merkezine alan Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin geniş ölçekli uygulamalarında umut vaat ediyor. İnsanlar, varlıkların zincirleme dışında daha fazla unsuru zincirlemeye mümkün olup olmadığını araştırmaya başladılar. Böylece tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde depolanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyundaki tüm içerik, oyun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere merkezi şirketin mülkiyetindedir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların zincir üzerindeki oyunları ( genellikle Web2.5 oyunları ) olarak adlandırılır, örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincir üzerine alır. Oyuncular bir yandan varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilirler. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir üzerindeki oyunlar ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki daha çok tamamlayıcı bir ilişki gibidir, yer hizmetleri ile fiziksel restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Aynı zamanda, Web2.5 oyunları da benzer Web2.5 oyunlarından ve geleneksel Web2 oyunlarından gelen rekabetle karşı karşıyadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunları, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını tamamen zincire aktarıyor. Bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumunu içeriyor; bunların hepsi blok zinciri tarafından işleniyor, böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanıyor.
Anlaşılabilirliği artırmak için, tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verilerin kaynağının doğruluğu blok zinciri tarafından garanti edilmektedir. Blok zinciri artık sadece verilerin yardımcı depolaması değil, aynı zamanda oyun verilerinin gerçek kaynağıdır; yalnızca varlık mülkiyetini kaydetmekle sınırlı kalmaz, aynı zamanda tüm anahtar verileri depolar. Bu yöntem, programlanabilir blok zincirinin özelliklerinden tam olarak yararlanarak, şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme açık ekosistem ilkelerine uyar. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanır ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratıcılık alanı sunar. Üçüncü taraf istemciler, eklentiler ve birbirleriyle çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemciyle bağımsızdır. Bu, ilk üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricilerin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin gerektirmeyen depolanmasına, mantığın izin gerektirmeyen yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız bir şekilde etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu da çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İkincisi, insanlığın neden tam zincir oyunlarına ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarının neden gerekli olduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tam zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların işletim modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun sektörünün durumu
Büyüme sürecimizde birçok mükemmel Web2 oyunu doğdu; ister FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunları türünden Onmyoji, Hearthstone, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune Business Insights'a göre, 2022'de küresel oyun pazarının büyüklüğü 249,55 milyar dolar olarak belirlendi, 2023'te 280 milyar doları aşması ve 2030'da 600 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022'de küresel pazar büyüklüğü 94,4 milyar dolardı. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde oldukça önemli bir yere sahiptir ve ticari derinliği ile tür çeşitliliği çok fazla keşfedilecek alan sunmaktadır, bu da onu dinlence endüstrisindeki taç olarak nitelendirebilir.
İnsanlar neden oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı şu anda 2.5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki, oyunlar dünya genelindeki insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, oyunların insanlığın ihtiyaç ve zayıflıklarını birçok açıdan karşılamasıdır:
Gerçeklikten kaçış yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın stres ve zorluklarından kaçabileceğiniz bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yüksek olmayan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim için bir platform sunar ve sosyal anksiyetesi olan bireyler için oldukça dostçadır; oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatındaki sürekli mücadelelerinden farklı olarak, oyunların büyüleyici yanlarından biri zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdiğinizde, canavarı yenip seviyenizi yükselttiğinizde, zorlukları tamamladığınızda, hızla yeni beceriler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmesine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmasına, hikayenin gelişimini teşvik etmesine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin eder. Gerçek dünyada ise, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artar.
Başarı ve kendini gerçekleştirme arzusu: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler. İster sıralama olsun, ister başarı puanı, oyunda insanlar kendilerine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insanın zayıflıklarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerine ustaca yanıt verebilir, böylece hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir içgörü deneyimi sağlama konusunda iyi bir rol oynayabilir.
Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Geleneksel oyunlarda, genel olarak Shooter( nişancı türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük hayatta kalma oyunu), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel bir performans sergileyerek ilk beşte yer almaktadır. Ayrıca, nişan alma ve battle royale türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popülerdir. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar kullanıcılar tarafından daha fazla ilgi görmektedir.
2. Geleneksel oyun endüstrisinin çıkmazı
Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımı lisans numaralarının kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve gizli maliyetlerin kolayca ortaya çıkmasına neden oluyor.
Oyun dağıtımı, lisans numarası kısıtlamalarına tabidir.
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını gerektirir. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülke veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak amacıyla oluşturulmuştur; bu da çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı sürdürmek içindir.
Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça katıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun sınıflandırma sistemi bulunmaktadır, bu sistem ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilmekte ve onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, yayın numarasının etkisi daha da fazladır; Çin, sıkı bir oyun yayın numarası sistemi uygulamaktadır ve bu sistem, Devlet Yayın ve Televizyon İdaresi tarafından yürütülmektedir. Oyunların, Çin pazarında yayımlanabilmesi için yayın numarası alması gerekmektedir.
2021 yılının 22 Temmuz'unda 87 lisans numarası yayınlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama dönemine girdi, ta ki 2022 yılının Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşanana kadar. 2022 yılının Nisan ayında 45 lisans numarası yayınlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı, ancak 2021 yılı ile 2022 yılının Nisan ayı arasındaki bu lisans numarası onay duraklama döneminde, yalnızca birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılının Temmuz ayından Aralık ayına kadar 1000 milyon altındaki kayıtlı sermaye ile 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket ( peş peşe kapatıldı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, lisans numarası, sayısız Çin şirketi için bir acı kaynağı haline geldi; lisans numarasının yeniden verilmesi sağlansa bile, lisans numarasındaki daralma veya sürekli ayarlamalar, her oyun projesi için Demokles'in kılıcı olmuştur. Lisans numarası verilmesini beklerken, birçok finansal kaynağı olmayan proje sahibinin iflas etme çığlıklarını duyabilirsiniz.
![Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelinin Merkezi, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Öncesinde maliyet çok
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Likes
Reward
11
3
Share
Comment
0/400
FlatlineTrader
· 16h ago
Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek yeni bir yöntem geldi
View OriginalReply0
MoonRocketman
· 16h ago
Pazar diplerinde teknik ayrışmalar meydana geldi, oyun sektöründe fırlatma programı yakında yeniden başlayacak zt
View OriginalReply0
rekt_but_not_broke
· 16h ago
Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek yeni bir oyun tarzı sadece.
Tam Zincir Oyunları Konusu: Şifreleme Yerel Çağında Oyun Devrimi ve Zorluklar
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırma Raporu: Şifreleme Yerel Temel, Balon mu yoksa Devrim mi?
1. Giriş: Tam Zincir Oyunları Nedir?
Son zamanlarda, tamamen zincir üstü oyun Sky Strife'ın Pass kartı test ağında 21000 ETH işlem hacmine ulaştı ve bu durum birçok zincir üstü olmayan oyun oyuncusunun dikkatini çekti. 1972'de çıkan "Ping Pong"dan bu yana, oyun endüstrisi hızlı bir gelişim göstermektedir. Klasik 8 bitlik oyunlardan "Süper Mario" ve "Zelda Efsanesi"ne, günümüzdeki karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlar olan "Fortnite" ve "League of Legends"a kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabetçi ve sarmalayıcı deneyimler, geçmişteki hayallerimizi aşmıştır.
Blockchain teknolojisinin yükselişi ve şifreleme para birimlerinin gelişimi ile birlikte, oyun endüstrisi deneyimimizi daha önce hiç olmadığı gibi yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisi ile sıkı bir şekilde birleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçiliği merkezine alan Stepn'e kadar, blockchain oyunları giderek şifreleme teknolojisinin geniş ölçekli uygulamalarında umut vaat ediyor. İnsanlar, varlıkların zincirleme dışında daha fazla unsuru zincirlemeye mümkün olup olmadığını araştırmaya başladılar. Böylece tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi oyun şirketlerinde depolanır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyundaki tüm içerik, oyun içindeki varlıklar da dahil olmak üzere merkezi şirketin mülkiyetindedir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların zincir üzerindeki oyunları ( genellikle Web2.5 oyunları ) olarak adlandırılır, örneğin Axie ve Stepn, varlıkları zincir üzerine alır. Oyuncular bir yandan varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, diğer yandan varlıkların likiditesini artırabilirler. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlık zincir üzerindeki oyunlar ve geleneksel oyunlar arasındaki ilişki daha çok tamamlayıcı bir ilişki gibidir, yer hizmetleri ile fiziksel restoranlar arasındaki ilişkiye benzer. Aynı zamanda, Web2.5 oyunları da benzer Web2.5 oyunlarından ve geleneksel Web2 oyunlarından gelen rekabetle karşı karşıyadır.
Son zamanlarda dikkat çeken tam zincir oyunları, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını tamamen zincire aktarıyor. Bu, daha önce bahsedilen oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumunu içeriyor; bunların hepsi blok zinciri tarafından işleniyor, böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun sağlanıyor.
Anlaşılabilirliği artırmak için, tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verilerin kaynağının doğruluğu blok zinciri tarafından garanti edilmektedir. Blok zinciri artık sadece verilerin yardımcı depolaması değil, aynı zamanda oyun verilerinin gerçek kaynağıdır; yalnızca varlık mülkiyetini kaydetmekle sınırlı kalmaz, aynı zamanda tüm anahtar verileri depolar. Bu yöntem, programlanabilir blok zincirinin özelliklerinden tam olarak yararlanarak, şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen birlikte çalışabilirlik sağlamaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, bu da oyun mantığının izlenebilirliğini ve güvenliğini sağlar.
Oyun geliştirme açık ekosistem ilkelerine uyar. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli kullanır ve üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratıcılık alanı sunar. Üçüncü taraf istemciler, eklentiler ve birbirleriyle çalışabilir akıllı sözleşmeler aracılığıyla kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilirler.
Oyun, istemciyle bağımsızdır. Bu, ilk üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, çekirdek geliştiricilerin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin gerektirmeyen depolanmasına, mantığın izin gerektirmeyen yürütülmesine ve topluluğun çekirdek akıllı sözleşmelerle bağımsız bir şekilde etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu da çekirdek ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İkincisi, insanlığın neden tam zincir oyunlarına ihtiyacı var?
Tam zincir oyunlarının neden gerekli olduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tam zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların işletim modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için son derece önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun sektörünün durumu
Büyüme sürecimizde birçok mükemmel Web2 oyunu doğdu; ister FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunları türünden Onmyoji, Hearthstone, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune Business Insights'a göre, 2022'de küresel oyun pazarının büyüklüğü 249,55 milyar dolar olarak belirlendi, 2023'te 280 milyar doları aşması ve 2030'da 600 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022'de küresel pazar büyüklüğü 94,4 milyar dolardı. Eğlence ve dinlence endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde oldukça önemli bir yere sahiptir ve ticari derinliği ile tür çeşitliliği çok fazla keşfedilecek alan sunmaktadır, bu da onu dinlence endüstrisindeki taç olarak nitelendirebilir.
İnsanlar neden oyun oynamayı sever?
Statista verilerine göre, dünya genelinde oyun oyuncusu sayısı şu anda 2.5 milyarı aşmış, 3 milyara yaklaşmıştır. Peki, oyunlar dünya genelindeki insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, oyunların insanlığın ihtiyaç ve zayıflıklarını birçok açıdan karşılamasıdır:
Gerçeklikten kaçış yeniden başlatma: Oyun, günlük yaşamın stres ve zorluklarından kaçabileceğiniz bir alan sunar. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yüksek olmayan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için oyun, sosyal etkileşim için bir platform sunar ve sosyal anksiyetesi olan bireyler için oldukça dostçadır; oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe etmeden, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatındaki sürekli mücadelelerinden farklı olarak, oyunların büyüleyici yanlarından biri zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdiğinizde, canavarı yenip seviyenizi yükselttiğinizde, zorlukları tamamladığınızda, hızla yeni beceriler kazanacak, yeni seviyeleri açacak veya yeni eşyalar elde edeceksiniz. Bu tür bir teşvik mekanizması, insanların ileriye doğru devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmesine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmasına, hikayenin gelişimini teşvik etmesine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Bu, insanların doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin eder. Gerçek dünyada ise, para, enerji, zaman ve coğrafi konum kısıtlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler büyük ölçüde artar.
Başarı ve kendini gerçekleştirme arzusu: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler. İster sıralama olsun, ister başarı puanı, oyunda insanlar kendilerine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insanın zayıflıklarına yönelik olarak, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerine ustaca yanıt verebilir, böylece hem geniş bir kitleyi kapsama hem de derin bir içgörü deneyimi sağlama konusunda iyi bir rol oynayabilir.
Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Geleneksel oyunlarda, genel olarak Shooter( nişancı türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük hayatta kalma oyunu), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel bir performans sergileyerek ilk beşte yer almaktadır. Ayrıca, nişan alma ve battle royale türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popülerdir. Mobil platformda ise, bulmaca ve idle türündeki oyunlar kullanıcılar tarafından daha fazla ilgi görmektedir.
2. Geleneksel oyun endüstrisinin çıkmazı
Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun dağıtımı lisans numaralarının kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve gizli maliyetlerin kolayca ortaya çıkmasına neden oluyor.
Oyun dağıtımı, lisans numarası kısıtlamalarına tabidir.
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde, oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını gerektirir. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların ülke veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak amacıyla oluşturulmuştur; bu da çocukları uygun olmayan içeriklerden korumak ve toplumsal istikrarı sürdürmek içindir.
Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça katıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun sınıflandırma sistemi bulunmaktadır, bu sistem ilgili devlet kurumları tarafından değerlendirilmekte ve onaylanmaktadır.
Ve Çin'de, yayın numarasının etkisi daha da fazladır; Çin, sıkı bir oyun yayın numarası sistemi uygulamaktadır ve bu sistem, Devlet Yayın ve Televizyon İdaresi tarafından yürütülmektedir. Oyunların, Çin pazarında yayımlanabilmesi için yayın numarası alması gerekmektedir.
2021 yılının 22 Temmuz'unda 87 lisans numarası yayınlandıktan sonra, uzun bir süre duraklama dönemine girdi, ta ki 2022 yılının Nisan ayında yavaş yavaş bir dönüm noktası yaşanana kadar. 2022 yılının Nisan ayında 45 lisans numarası yayınlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı, ancak 2021 yılı ile 2022 yılının Nisan ayı arasındaki bu lisans numarası onay duraklama döneminde, yalnızca birkaç büyük şirket bu dönemi atlatabildi, çok sayıda orta ve küçük ölçekli şirket iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılının Temmuz ayından Aralık ayına kadar 1000 milyon altındaki kayıtlı sermaye ile 14 binden fazla orta ve küçük ölçekli şirket ( peş peşe kapatıldı.
Çin, dünya oyun pazarının en büyük ülkesi olarak, 500 milyondan fazla insan video oyunları oynamaktadır. Ancak, lisans numarası, sayısız Çin şirketi için bir acı kaynağı haline geldi; lisans numarasının yeniden verilmesi sağlansa bile, lisans numarasındaki daralma veya sürekli ayarlamalar, her oyun projesi için Demokles'in kılıcı olmuştur. Lisans numarası verilmesini beklerken, birçok finansal kaynağı olmayan proje sahibinin iflas etme çığlıklarını duyabilirsiniz.
![Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelinin Merkezi, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-fc60e3d997cc9ee71fcc83239a632efa.webp(
)# Öncesinde maliyet çok