Перед участием в Bilibili World 2025 (сокращенно BW2025), помимо игр, аниме и косплея, я также особенно жду увидеть некоторые материалы в формате «AI+вторичный мир».
За последние полгода, с ускорением внедрения AI, тема «AI + аниме» стала популярной. AI-генерация изображений в стиле аниме, представленная такими компаниями, как OpenAI и MiniMax, завоевала большую популярность, а чат-приложения с акцентом на сопровождение быстро развиваются. AI + игрушки также стали небольшим трендом первой половины года. Некоторые предприниматели даже начали заниматься AI-выращиванием, пытаясь оживить «фигурки» и стенды, которые больше всего нравятся пользователям аниме…
Кажется, технологии ИИ быстро проникают в сферу аниме и манги. Поэтому я изначально думал, что на крупнейшей аниме-выставке в Азии я увижу множество новых вещей, связанных с ИИ. Но когда я действительно вошел на BW, я обнаружил, что они практически отсутствуют. ИИ не является главным героем, можно даже сказать, что он почти не появился в поле зрения зрителей.
Новые технологии всегда были мощным инструментом для привлечения зрителей на крупных выставках. В этом году на других мероприятиях, в которых я участвовал, ИИ и гуманоидные роботы стали почти стандартом. Однако на выставке BW эти две технологии полностью отсутствовали, но это нисколько не повлияло на популярность и привлекательность выставки. Я даже заметил, что на этой переполненной людскими потоками офлайн-выставке несколько AI-выставок не смогли привлечь много зрителей, что контрастировало с бурным интересом к другим зонам.
Это заставило меня задуматься: почему, когда вся индустрия стремится исследовать «AI + вторичный мир», этот тренд, похоже, не затрагивает настоящих любителей вторичного мира среди молодежи?
Молодые зрители вокруг сцены丨Источник: BW2025
Мир аниме, в который не вторгается ИИ
Человеку вне круга может быть трудно представить, насколько молодые люди могут быть увлечены выставками комиксов.
В этом году BW2025 продолжает расширяться, арендовав все выставочные залы Шанхайского национального выставочного центра, общая площадь составляет 240000 квадратных метров. Официально ожидается, что за три дня выставку посетят 300000 человек, а количество зарегистрировавшихся на покупку билетов превысит 900000. Билеты распроданы через несколько секунд после начала продаж, а цены на отели в окрестностях во время выставки, как правило, увеличиваются в 1-2 раза, и многие забронировали номера за два месяца до мероприятия.
BW проходит с 11 по 13 июля. Согласно официальному расписанию, вход открыт каждый день в 8:30 утра. Но когда я пришел в 8:30 утра 11 числа, на месте уже было полно народа. Я поговорил с одним знакомым участником выставки, он сказал, что когда он закончил установку в 2:30 ночи 11 числа, у входа уже выстроилась длинная очередь.
Вход в восемь, очередь в два, эти восторженные молодые люди на самом деле имеют четкую цель: заполучить бесплатные сувениры. Например, в игре с карточками "Бесконечное тепло" ежедневно доступно 500 штук. Сотрудники сказали мне, что только те, кто придет до восьми, смогут их получить. Я быстренько проверил на Сяньюй, полный комплект бесплатных сувениров "Бесконечного тепла" уже продается за 80-100 юаней; а более популярный "Любовь и космос" - один пакет бесплатных сувениров можно продать за 100 юаней, а комплекты персонажей на Сяньюй выставляются на аукцион, начиная от четырех-пятисот.
Аукцион на "恋与深空" BW2025 товары на Xianyu丨Из: Xianyu
Это сложно не связать с популярным в этом году Pop Mart: экономикой IP, которая по сути является самой безумной частью культуры аниме. Качественный контент (аниме, игры) порождает сильные IP, которые затем привлекают фанатов к постоянным расходам — от покупки игровых предметов до покупки анимации и до покупки различных мерчандайзов. Эта логика была проверена много раз.
С точки зрения отрасли, сочетание ИИ и интеллектуальной собственности всегда рассматривалось как весьма перспективное направление. От популярности игрушек с ИИ до частых слухов о том, что ведущий отечественный IP Bubble Mart собирается попробовать свои силы в игрушках с ИИ — кажется, что «ИИ + аниме» является следующей подтвержденной кривой роста. Но когда вы действительно приходите на крупнейшую выставку анимации в Азии, оказываясь в самом центре потребительского рынка, вы обнаружите, что все это пока остается лишь на уровне презентаций и воображения.
На выставке практически не видно никаких экспонатов, связанных с ИИ. В отличие от других технологических выставок, где представлены AI-чат, AI-генерация изображений и голосовые интерактивные опыты, здесь практически ни один экспонент не попытался это сделать. Стенд Crossfire — один из немногих выставочных участков, касающихся «AI-генерации»: вы можете нарисовать эскиз, и Tencent Yuanbao создаст для вас набор персонализированного оборудования, который можно распечатать в виде наклейки и забрать с собой. Однако поток людей в зоне опыта невелик, что резко контрастирует с бурной популярностью традиционных опытов на другой стороне выставочной зоны CF.
Выставочный стенд "Crossfire" с AI оборудованием и граффити丨Источник: Geek Park
Почему так происходит? Пока я гулял по выставке и стоял в очереди, я поговорил с рядом стоящими зрителями и сделал несколько наблюдений:
Во-первых, большинство продуктов «AI+二次元», предлагаемых ИИ в настоящее время, по сути являются «инструментами». Они могут создавать изображения для вас, общаться с вами, но даже если они выглядят очень реалистично, это всего лишь «говорящий» бот. На оффлайн-выставках манги, где высокая плотность эмоций, настоящим поводом, по которому люди готовы стоять в очереди несколько часов, является не функциональность, а «чувство связи». Фотографии с Козерами, установка стендов для фото, погружающее взаимодействие — это ключевые моменты, которые позволяют фанатам создать «я действительно взаимодействую с персонажем», это источник ощущения «я здесь участвую».
Перед бесконечным выставочным стендом фанаты написали свои послания丨Источник: Geek Park
Во-вторых, я также серьезно думал о том, что если создать полностью управляемого ИИ аниме или игрового персонажа на выставочном стенде — например, с помощью голосовых телефонов или наушников, или даже с использованием роботов — это технически тоже возможно. Но проблема в том, что даже если сделать опыт максимально качественным и потратить в десятки раз больше средств, это не обязательно будет более реалистично, чем взаимодействие с выдающимся косплеером. Косплееры входят в роль с эмоциями; они «живые персонажи»; в то время как ИИ пока что только имитирует.
Последний вопрос, на самом деле ключевой вопрос — AI не хватает «возможности похвастаться». Ценность AI заключается в его доступности, в то время как офлайн потребление аниме часто стремится к «дефициту». Час ожидания за получением лимитированной бесплатной вещи, фото с болидом, лимитированная подпись — все эти вещи имеют ценность, потому что они не могут быть скопированы, ограничены и достойны похвалы. А создание наклейки или разговор даже при высоком уровне технологий в настоящее время не обладает весомом «социального капитала» и не может стать «трофеем» для публикации в Xiaohongshu,朋友圈 или B站.
Т痛车 - это самый привлекательный объект для фотографий на выставках в мире аниме丨Источник: Geek Park
Поэтому проблема не в том, что ИИ недостаточно силен, а в том, что он еще не стал частью культурной системы вторичного мира. В мире вторички существует долгосрочная эмоциональная связь между «персонажем — фанатом — сообществом», и стремительно развивающаяся технология ИИ еще не нашла способ, который бы позволил фанатам принять, увлечься и вложить в него деньги и время.
Это не означает, что аниме-культура сопротивляется ИИ. На самом деле, ИИ-графика, ИИ-сценаристы и ИИ-дубляж уже давно проникают в творческий процесс. Настоящая проблема заключается в том, что когда ИИ хочет выйти из-за кулис на передний план и обратиться к конечному пользователю, ему еще далеко до этого.
Чёрная обезьяна стала популярной, Китай стал «новым континентом» для производителей 3A.
Искусственный интеллект все еще бродит за дверью, но другой тип контента уже с размахом ворвался внутрь.
Если в прошлом BW консольные игры (не включая мобильные игры, вторичные игры и киберспортивные игры) больше существовали как часть фона культуры ACGN, то в этом году на BW2025 консольные игры, включая AAA проекты и отечественные независимые игры, действительно стали одним из главных героев события. Масштаб оформления выставочного стенда, энтузиазм игроков в очередях и ресурсы, вложенные производителями, почти во всем превышают все предыдущие годы.
На самом деле за этим стоят силы, действующие в двух направлениях одновременно.
Один из отечественных производителей все более серьезно относится к играм на консолях, особенно к разработке и выпуску качественного оригинального контента.
Например, выпущенная в этом году игра для домашних консолей «Свет конца династии Мин: Перо бездны» на Bilibili. Это хардкорная экшен-игра с фоновыми событиями в альтернативной версии конца династии Мин, которая впервые представила возможность сыграть в первую главу на выставке. Я протестировал ее на BW, и в целом качество исполнения довольно хорошее; будь то боевую систему, художественный стиль или атмосферу «Восточной фантазии», можно почувствовать, что команда проекта нацелена на черного обезьяна и серьезно работает над контентом, который сможет выйти на глобальные платформы.
Автор на стенде BW испытал «Конец династии Мин: Перо бездны»丨Источник: GeekPark
Есть еще много других, и помимо этих 3A игр, присутствие инди-игр также значительно возросло, в этом году на выставке были представлены такие популярные игры, как «幻兽帕鲁» и «苏丹的游戏», которые привлекли множество зрителей.
Это не традиционные произведения в смысле "аниме", которые появляются на выставках аниме, таких как BW, и получают большое внимание — это подчеркивает одну вещь: отечественные производители все больше ценят "консольные игры" и рассматривают их как важную часть культуры IP, а не ограничиваются только мобильными играми и легким взаимодействием.
С другой стороны, глобальные 3A производители рассматривают китайский рынок как действительно важное поле для распространения.
Знаменитый продюсер Хидэо Кодзима впервые посетил Китай, и это стало знаковым событием. «Death Stranding 2» стал одной из ключевых выставок на BW 2025, и это не только единственная остановка этой игры на материковом Китае, но и действительно первый раз, когда студия Кодзимы рассматривает китайский рынок как важную площадку для продвижения. От Bilibili до Little Red Book и Twitter постоянно можно видеть, как фанаты и работники игровой индустрии демонстрируют «совместного Кодзиму» и «играют в Death Stranding 2».
小岛秀夫 разместил на X фотографию с Ян Ци и Фэн Цзи, сделанную во время BW2025丨Источник: X
За пределами небольшого острова еще больше иностранных производителей приходит в Китай для выпуска своих продуктов. Платформенные компании, такие как Sega и Sony PlayStation, не нуждаются в представлении. Корейский разработчик Pearl Abyss, который привлек внимание благодаря "Чёрному пустыне", также впервые представил свою новую игру в открытом мире "Красная пустыня" и организовал выставочный стенд, не меньший, чем в конце династии Мин. Всё это говорит о том, что не только ведущие японские производители, но и основные азиатские компании также начинают повторно оценивать потенциал консольных игр в Китае.
Так почему же сейчас?
Причина неразрывно связана с ключевым моментом: «Черная мифология: Укун».
Этот отечественный проект 3A, разработанный Game Science, не только вернул термин «отечественная одиночная игра» в мейнстрим, но и впервые заставил игроков по всему миру осознать, что китайские компании могут создавать, осмеливаются создавать и имеют рынок, способный поддерживать действительно качественные произведения.
Оглядываясь на последние несколько лет, отечественные консоли/независимые игры переживают настоящий этап «глубоких накоплений и тонкого выпуска».
С одной стороны, технические возможности отечественных разработчиков становятся все более зрелыми, художественный стиль становится все более локализованным, а уровень завершенности систем явно повышается; с другой стороны, экосистема платформ становится более полноценной — Steam, B站, TapTap, а также Xiaohongshu и видеораздел Bilibili постепенно формируют полную цепочку от разработки до экспозиции, от рекомендации до оплаты, создавая положительный цикл, в котором хороших игр становится все больше, а игроков тоже становится все больше. Игры становятся «способными поддерживать контент», и разработчики естественно начинают стремиться к качеству и уникальности самого контента.
Игроки на выставке BW испытывают независимые игры丨Источник: BW2025
Таким образом, когда мы говорим, что «Китай стал новым континентом для 3A производителей», это касается не только «каналов распространения» или «большого числа игроков», но и того, что — китайский рынок становится местом рождения следующего витка воображения и креативности в глобальной индустрии игрового контента.
ACG, на базе искусственного интеллекта
Искусственный интеллект не является главной темой — это самое очевидное ощущение, которое у меня осталось после того, как я посетил весь BW2025. Но с другой стороны, он также не был действительно «отсутствующим».
Например, в залах 3 и 4 собрались множество производителей игрового оборудования, таких как Lenovo, Galaxy, Shadow Elf, ROG и другие, и все эти компании выставляются совместно с NVIDIA и Intel. Можно увидеть, что они разместили лозунги, связанные с ИИ. Хотя на выставке демонстрируются различные высококачественные игры, демонстрации консолей и технологии реального времени, передаваемое сообщение очень ясно: сегодняшний игровой опыт не может обойтись без базовой поддержки ИИ.
NVIDIA Питание Передового ИИ слоган丨от: BW2025
Будь то физическое моделирование в Unreal Engine, трассировка лучей, динамическое создание сцен или проектирование сложных систем поведения персонажей... ИИ тихо становится важной частью оптимизации производительности игровых движков и автоматизации творческих процессов. Многие из этих визуально впечатляющих, сложных по игровому процессу и плавных в управлении крупных проектов, которые мы видим на BW, не являются "появившимися из ниоткуда" идеями и зависят от более мощной поддержки производительности на уровне CPU и GPU, обеспечиваемой ИИ.
Такие же изменения происходят и в повседневном рабочем процессе создателей контента. Все больше специалистов ACGN, особенно иллюстраторов, дизайнеров и независимых разработчиков игр, начинают использовать ИИ в качестве «ассистента». От эскизов компоновки и референсов персонажей до генерации фонов, помощи в раскадровке и даже написания сюжетных аннотаций, ИИ постепенно становится «ассистентом» в производстве контента в аниме-стилистике.
Конечно, это не бесспорный путь.
Например, в этом году компания Yuewen открыто заявила о запрете авторам на использование AI для создания контента для романов и четко ограничила это в соглашении платформы; кроме того, в области разработки игр проекты, которые в значительной степени используют AI художественные материалы, часто подвергаются критике со стороны игроков в комментариях за "недостаток искренности" и "низкое качество". Даже фраза "по всему видно, что это AI" уже стала распространенным критическим выражением.
Границы создания ИИ, принадлежность авторских прав, оригинальность творчества, чувство идентификации у фанатов — эти вопросы далеки от окончательного решения.
Но даже несмотря на это, в отрасли уже сформировалось общее мнение: ИИ будет становиться все сильнее, он не «заменит творчество», но изменит его. Так же, как сегодня, когда мы обсуждаем, является ли игра отличной, мы больше не будем смотреть на то, использовался ли в ней ИИ, а на то, что ИИ позволил ей сделать то, чего ранее было невозможно.
Таким образом, когда мы оглядываемся на то, как AI практически «исчез» на C-стороне на BW, это на самом деле не проблема технологии, а проблема дизайна продукта и психологии пользователей:
В такой чувствительной к «эмоциональной связи» экосистеме аниме, почему ИИ не смог найти более трогательный способ?
Почему он тихо интегрировался на стороне создания, но практически не может стать ярким моментом на стороне потребления?
Неужели, когда мы строим «AI + 二次元», мы слишком много думаем о «технических трюках» и слишком мало учитываем «что на самом деле нужно пользователю для связи»?
Я все больше чувствую, что эта технологическая революция заставляет индустрию контента задуматься над старым вопросом: что такое «хороший контент»?
Это куча «неплохих» изображений и текста, созданных с высокой эффективностью? Или это «какой-то персонаж», который вызывает мурашки и заставляет людей стоять в очереди два часа только ради одной фотографии?
Стоя в толпе BW, я все больше верю в последнее.
Популярный стенд «恋与深空»丨Из: BW2025
Поэтому, если ИИ действительно хочет войти в мир аниме, в эту группу увлеченных, преданных, эстетичных, критичных и лояльных пользователей, он не может быть просто «инструментом с более высокой производительностью». Он должен научиться рассказывать истории, передавать эмоции, создавать персонажей, удивлять и обеспечивать чувство связи.
Это не то, что можно решить просто фразой «Напиши лучше запрос», и это не трансформация, которую можно добиться просто обновлением параметров.
Это долгосрочная задача. AI должен действительно стать частью аниме, он должен научиться вдохновлять людей так же, как это делают человеческие создатели.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Самая большая аниме-выставка в Азии, без «AI-вторжения»
Автор: Чжэн Сюань
Перед участием в Bilibili World 2025 (сокращенно BW2025), помимо игр, аниме и косплея, я также особенно жду увидеть некоторые материалы в формате «AI+вторичный мир».
За последние полгода, с ускорением внедрения AI, тема «AI + аниме» стала популярной. AI-генерация изображений в стиле аниме, представленная такими компаниями, как OpenAI и MiniMax, завоевала большую популярность, а чат-приложения с акцентом на сопровождение быстро развиваются. AI + игрушки также стали небольшим трендом первой половины года. Некоторые предприниматели даже начали заниматься AI-выращиванием, пытаясь оживить «фигурки» и стенды, которые больше всего нравятся пользователям аниме…
Кажется, технологии ИИ быстро проникают в сферу аниме и манги. Поэтому я изначально думал, что на крупнейшей аниме-выставке в Азии я увижу множество новых вещей, связанных с ИИ. Но когда я действительно вошел на BW, я обнаружил, что они практически отсутствуют. ИИ не является главным героем, можно даже сказать, что он почти не появился в поле зрения зрителей.
Новые технологии всегда были мощным инструментом для привлечения зрителей на крупных выставках. В этом году на других мероприятиях, в которых я участвовал, ИИ и гуманоидные роботы стали почти стандартом. Однако на выставке BW эти две технологии полностью отсутствовали, но это нисколько не повлияло на популярность и привлекательность выставки. Я даже заметил, что на этой переполненной людскими потоками офлайн-выставке несколько AI-выставок не смогли привлечь много зрителей, что контрастировало с бурным интересом к другим зонам.
Это заставило меня задуматься: почему, когда вся индустрия стремится исследовать «AI + вторичный мир», этот тренд, похоже, не затрагивает настоящих любителей вторичного мира среди молодежи?
Молодые зрители вокруг сцены丨Источник: BW2025
Мир аниме, в который не вторгается ИИ
Человеку вне круга может быть трудно представить, насколько молодые люди могут быть увлечены выставками комиксов.
В этом году BW2025 продолжает расширяться, арендовав все выставочные залы Шанхайского национального выставочного центра, общая площадь составляет 240000 квадратных метров. Официально ожидается, что за три дня выставку посетят 300000 человек, а количество зарегистрировавшихся на покупку билетов превысит 900000. Билеты распроданы через несколько секунд после начала продаж, а цены на отели в окрестностях во время выставки, как правило, увеличиваются в 1-2 раза, и многие забронировали номера за два месяца до мероприятия.
BW проходит с 11 по 13 июля. Согласно официальному расписанию, вход открыт каждый день в 8:30 утра. Но когда я пришел в 8:30 утра 11 числа, на месте уже было полно народа. Я поговорил с одним знакомым участником выставки, он сказал, что когда он закончил установку в 2:30 ночи 11 числа, у входа уже выстроилась длинная очередь.
Вход в восемь, очередь в два, эти восторженные молодые люди на самом деле имеют четкую цель: заполучить бесплатные сувениры. Например, в игре с карточками "Бесконечное тепло" ежедневно доступно 500 штук. Сотрудники сказали мне, что только те, кто придет до восьми, смогут их получить. Я быстренько проверил на Сяньюй, полный комплект бесплатных сувениров "Бесконечного тепла" уже продается за 80-100 юаней; а более популярный "Любовь и космос" - один пакет бесплатных сувениров можно продать за 100 юаней, а комплекты персонажей на Сяньюй выставляются на аукцион, начиная от четырех-пятисот.
Аукцион на "恋与深空" BW2025 товары на Xianyu丨Из: Xianyu
Это сложно не связать с популярным в этом году Pop Mart: экономикой IP, которая по сути является самой безумной частью культуры аниме. Качественный контент (аниме, игры) порождает сильные IP, которые затем привлекают фанатов к постоянным расходам — от покупки игровых предметов до покупки анимации и до покупки различных мерчандайзов. Эта логика была проверена много раз.
С точки зрения отрасли, сочетание ИИ и интеллектуальной собственности всегда рассматривалось как весьма перспективное направление. От популярности игрушек с ИИ до частых слухов о том, что ведущий отечественный IP Bubble Mart собирается попробовать свои силы в игрушках с ИИ — кажется, что «ИИ + аниме» является следующей подтвержденной кривой роста. Но когда вы действительно приходите на крупнейшую выставку анимации в Азии, оказываясь в самом центре потребительского рынка, вы обнаружите, что все это пока остается лишь на уровне презентаций и воображения.
На выставке практически не видно никаких экспонатов, связанных с ИИ. В отличие от других технологических выставок, где представлены AI-чат, AI-генерация изображений и голосовые интерактивные опыты, здесь практически ни один экспонент не попытался это сделать. Стенд Crossfire — один из немногих выставочных участков, касающихся «AI-генерации»: вы можете нарисовать эскиз, и Tencent Yuanbao создаст для вас набор персонализированного оборудования, который можно распечатать в виде наклейки и забрать с собой. Однако поток людей в зоне опыта невелик, что резко контрастирует с бурной популярностью традиционных опытов на другой стороне выставочной зоны CF.
Выставочный стенд "Crossfire" с AI оборудованием и граффити丨Источник: Geek Park
Почему так происходит? Пока я гулял по выставке и стоял в очереди, я поговорил с рядом стоящими зрителями и сделал несколько наблюдений:
Во-первых, большинство продуктов «AI+二次元», предлагаемых ИИ в настоящее время, по сути являются «инструментами». Они могут создавать изображения для вас, общаться с вами, но даже если они выглядят очень реалистично, это всего лишь «говорящий» бот. На оффлайн-выставках манги, где высокая плотность эмоций, настоящим поводом, по которому люди готовы стоять в очереди несколько часов, является не функциональность, а «чувство связи». Фотографии с Козерами, установка стендов для фото, погружающее взаимодействие — это ключевые моменты, которые позволяют фанатам создать «я действительно взаимодействую с персонажем», это источник ощущения «я здесь участвую».
Перед бесконечным выставочным стендом фанаты написали свои послания丨Источник: Geek Park
Во-вторых, я также серьезно думал о том, что если создать полностью управляемого ИИ аниме или игрового персонажа на выставочном стенде — например, с помощью голосовых телефонов или наушников, или даже с использованием роботов — это технически тоже возможно. Но проблема в том, что даже если сделать опыт максимально качественным и потратить в десятки раз больше средств, это не обязательно будет более реалистично, чем взаимодействие с выдающимся косплеером. Косплееры входят в роль с эмоциями; они «живые персонажи»; в то время как ИИ пока что только имитирует.
Последний вопрос, на самом деле ключевой вопрос — AI не хватает «возможности похвастаться». Ценность AI заключается в его доступности, в то время как офлайн потребление аниме часто стремится к «дефициту». Час ожидания за получением лимитированной бесплатной вещи, фото с болидом, лимитированная подпись — все эти вещи имеют ценность, потому что они не могут быть скопированы, ограничены и достойны похвалы. А создание наклейки или разговор даже при высоком уровне технологий в настоящее время не обладает весомом «социального капитала» и не может стать «трофеем» для публикации в Xiaohongshu,朋友圈 или B站.
Т痛车 - это самый привлекательный объект для фотографий на выставках в мире аниме丨Источник: Geek Park
Поэтому проблема не в том, что ИИ недостаточно силен, а в том, что он еще не стал частью культурной системы вторичного мира. В мире вторички существует долгосрочная эмоциональная связь между «персонажем — фанатом — сообществом», и стремительно развивающаяся технология ИИ еще не нашла способ, который бы позволил фанатам принять, увлечься и вложить в него деньги и время.
Это не означает, что аниме-культура сопротивляется ИИ. На самом деле, ИИ-графика, ИИ-сценаристы и ИИ-дубляж уже давно проникают в творческий процесс. Настоящая проблема заключается в том, что когда ИИ хочет выйти из-за кулис на передний план и обратиться к конечному пользователю, ему еще далеко до этого.
Чёрная обезьяна стала популярной, Китай стал «новым континентом» для производителей 3A.
Искусственный интеллект все еще бродит за дверью, но другой тип контента уже с размахом ворвался внутрь.
Если в прошлом BW консольные игры (не включая мобильные игры, вторичные игры и киберспортивные игры) больше существовали как часть фона культуры ACGN, то в этом году на BW2025 консольные игры, включая AAA проекты и отечественные независимые игры, действительно стали одним из главных героев события. Масштаб оформления выставочного стенда, энтузиазм игроков в очередях и ресурсы, вложенные производителями, почти во всем превышают все предыдущие годы.
На самом деле за этим стоят силы, действующие в двух направлениях одновременно.
Один из отечественных производителей все более серьезно относится к играм на консолях, особенно к разработке и выпуску качественного оригинального контента.
Например, выпущенная в этом году игра для домашних консолей «Свет конца династии Мин: Перо бездны» на Bilibili. Это хардкорная экшен-игра с фоновыми событиями в альтернативной версии конца династии Мин, которая впервые представила возможность сыграть в первую главу на выставке. Я протестировал ее на BW, и в целом качество исполнения довольно хорошее; будь то боевую систему, художественный стиль или атмосферу «Восточной фантазии», можно почувствовать, что команда проекта нацелена на черного обезьяна и серьезно работает над контентом, который сможет выйти на глобальные платформы.
Автор на стенде BW испытал «Конец династии Мин: Перо бездны»丨Источник: GeekPark
Есть еще много других, и помимо этих 3A игр, присутствие инди-игр также значительно возросло, в этом году на выставке были представлены такие популярные игры, как «幻兽帕鲁» и «苏丹的游戏», которые привлекли множество зрителей.
Это не традиционные произведения в смысле "аниме", которые появляются на выставках аниме, таких как BW, и получают большое внимание — это подчеркивает одну вещь: отечественные производители все больше ценят "консольные игры" и рассматривают их как важную часть культуры IP, а не ограничиваются только мобильными играми и легким взаимодействием.
С другой стороны, глобальные 3A производители рассматривают китайский рынок как действительно важное поле для распространения.
Знаменитый продюсер Хидэо Кодзима впервые посетил Китай, и это стало знаковым событием. «Death Stranding 2» стал одной из ключевых выставок на BW 2025, и это не только единственная остановка этой игры на материковом Китае, но и действительно первый раз, когда студия Кодзимы рассматривает китайский рынок как важную площадку для продвижения. От Bilibili до Little Red Book и Twitter постоянно можно видеть, как фанаты и работники игровой индустрии демонстрируют «совместного Кодзиму» и «играют в Death Stranding 2».
小岛秀夫 разместил на X фотографию с Ян Ци и Фэн Цзи, сделанную во время BW2025丨Источник: X
За пределами небольшого острова еще больше иностранных производителей приходит в Китай для выпуска своих продуктов. Платформенные компании, такие как Sega и Sony PlayStation, не нуждаются в представлении. Корейский разработчик Pearl Abyss, который привлек внимание благодаря "Чёрному пустыне", также впервые представил свою новую игру в открытом мире "Красная пустыня" и организовал выставочный стенд, не меньший, чем в конце династии Мин. Всё это говорит о том, что не только ведущие японские производители, но и основные азиатские компании также начинают повторно оценивать потенциал консольных игр в Китае.
Так почему же сейчас?
Причина неразрывно связана с ключевым моментом: «Черная мифология: Укун».
Этот отечественный проект 3A, разработанный Game Science, не только вернул термин «отечественная одиночная игра» в мейнстрим, но и впервые заставил игроков по всему миру осознать, что китайские компании могут создавать, осмеливаются создавать и имеют рынок, способный поддерживать действительно качественные произведения.
Оглядываясь на последние несколько лет, отечественные консоли/независимые игры переживают настоящий этап «глубоких накоплений и тонкого выпуска».
С одной стороны, технические возможности отечественных разработчиков становятся все более зрелыми, художественный стиль становится все более локализованным, а уровень завершенности систем явно повышается; с другой стороны, экосистема платформ становится более полноценной — Steam, B站, TapTap, а также Xiaohongshu и видеораздел Bilibili постепенно формируют полную цепочку от разработки до экспозиции, от рекомендации до оплаты, создавая положительный цикл, в котором хороших игр становится все больше, а игроков тоже становится все больше. Игры становятся «способными поддерживать контент», и разработчики естественно начинают стремиться к качеству и уникальности самого контента.
Игроки на выставке BW испытывают независимые игры丨Источник: BW2025
Таким образом, когда мы говорим, что «Китай стал новым континентом для 3A производителей», это касается не только «каналов распространения» или «большого числа игроков», но и того, что — китайский рынок становится местом рождения следующего витка воображения и креативности в глобальной индустрии игрового контента.
ACG, на базе искусственного интеллекта
Искусственный интеллект не является главной темой — это самое очевидное ощущение, которое у меня осталось после того, как я посетил весь BW2025. Но с другой стороны, он также не был действительно «отсутствующим».
Например, в залах 3 и 4 собрались множество производителей игрового оборудования, таких как Lenovo, Galaxy, Shadow Elf, ROG и другие, и все эти компании выставляются совместно с NVIDIA и Intel. Можно увидеть, что они разместили лозунги, связанные с ИИ. Хотя на выставке демонстрируются различные высококачественные игры, демонстрации консолей и технологии реального времени, передаваемое сообщение очень ясно: сегодняшний игровой опыт не может обойтись без базовой поддержки ИИ.
NVIDIA Питание Передового ИИ слоган丨от: BW2025
Будь то физическое моделирование в Unreal Engine, трассировка лучей, динамическое создание сцен или проектирование сложных систем поведения персонажей... ИИ тихо становится важной частью оптимизации производительности игровых движков и автоматизации творческих процессов. Многие из этих визуально впечатляющих, сложных по игровому процессу и плавных в управлении крупных проектов, которые мы видим на BW, не являются "появившимися из ниоткуда" идеями и зависят от более мощной поддержки производительности на уровне CPU и GPU, обеспечиваемой ИИ.
Такие же изменения происходят и в повседневном рабочем процессе создателей контента. Все больше специалистов ACGN, особенно иллюстраторов, дизайнеров и независимых разработчиков игр, начинают использовать ИИ в качестве «ассистента». От эскизов компоновки и референсов персонажей до генерации фонов, помощи в раскадровке и даже написания сюжетных аннотаций, ИИ постепенно становится «ассистентом» в производстве контента в аниме-стилистике.
Конечно, это не бесспорный путь.
Например, в этом году компания Yuewen открыто заявила о запрете авторам на использование AI для создания контента для романов и четко ограничила это в соглашении платформы; кроме того, в области разработки игр проекты, которые в значительной степени используют AI художественные материалы, часто подвергаются критике со стороны игроков в комментариях за "недостаток искренности" и "низкое качество". Даже фраза "по всему видно, что это AI" уже стала распространенным критическим выражением.
Границы создания ИИ, принадлежность авторских прав, оригинальность творчества, чувство идентификации у фанатов — эти вопросы далеки от окончательного решения.
Но даже несмотря на это, в отрасли уже сформировалось общее мнение: ИИ будет становиться все сильнее, он не «заменит творчество», но изменит его. Так же, как сегодня, когда мы обсуждаем, является ли игра отличной, мы больше не будем смотреть на то, использовался ли в ней ИИ, а на то, что ИИ позволил ей сделать то, чего ранее было невозможно.
Таким образом, когда мы оглядываемся на то, как AI практически «исчез» на C-стороне на BW, это на самом деле не проблема технологии, а проблема дизайна продукта и психологии пользователей:
В такой чувствительной к «эмоциональной связи» экосистеме аниме, почему ИИ не смог найти более трогательный способ?
Почему он тихо интегрировался на стороне создания, но практически не может стать ярким моментом на стороне потребления?
Неужели, когда мы строим «AI + 二次元», мы слишком много думаем о «технических трюках» и слишком мало учитываем «что на самом деле нужно пользователю для связи»?
Я все больше чувствую, что эта технологическая революция заставляет индустрию контента задуматься над старым вопросом: что такое «хороший контент»?
Это куча «неплохих» изображений и текста, созданных с высокой эффективностью? Или это «какой-то персонаж», который вызывает мурашки и заставляет людей стоять в очереди два часа только ради одной фотографии?
Стоя в толпе BW, я все больше верю в последнее.
Популярный стенд «恋与深空»丨Из: BW2025
Поэтому, если ИИ действительно хочет войти в мир аниме, в эту группу увлеченных, преданных, эстетичных, критичных и лояльных пользователей, он не может быть просто «инструментом с более высокой производительностью». Он должен научиться рассказывать истории, передавать эмоции, создавать персонажей, удивлять и обеспечивать чувство связи.
Это не то, что можно решить просто фразой «Напиши лучше запрос», и это не трансформация, которую можно добиться просто обновлением параметров.
Это долгосрочная задача. AI должен действительно стать частью аниме, он должен научиться вдохновлять людей так же, как это делают человеческие создатели.