Fortune Business Insightsによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予想されています。映画エンターテインメント産業と横並びで比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルです。同じくエンターテインメント・レジャー産業として、ゲームは経済発展の中で非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの広がりには多くの掘り下げるべき点があります。レジャー産業の中での王冠と言っても過言ではありません。
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全チェーンゲーム特集:暗号化ネイティブ時代のゲーム革命と挑戦
全チェーンゲームデプス研究報告:暗号化ネイティブコア、バブルそれとも革命?
一、はじめに:全チェーンゲームとは何ですか?
最近、全チェーンゲームSky StrifeのPassカードがテストネットで21000 ETHの取引量に達し、多くの非全チェーンゲームプレイヤーの関心を引きました。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展しています。クラシックな8ビットゲーム『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』から、現在の複雑で社交的なネットゲーム『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』まで、ゲームはもはや単なる娯楽の消費ではありません。これらのゲームが提供する社交、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。
ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム業界はこれまでにない方法で私たちの体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を密接に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルとイノベーションを中心に据えたStepnまで、ブロックチェーンゲームは徐々に暗号技術の大規模な応用への希望を寄せられています。人々は資産のオンチェーン化以外にも、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めています。そこで、全チェーンゲームが誕生しました。
では、全チェーンゲームと従来のゲームにはどのような違いがあるのでしょうか?
従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタルアセット、およびゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが「王者栄耀」、「原神」、「DNF」をプレイする際、すべてのゲームコンテンツやゲーム内のアセットも中央集権的な会社の所有です。
その後現れた資産のブロックチェーンゲーム(は通常Web2.5ゲーム)と呼ばれ、AxieやStepnなどの資産をブロックチェーンに上げるゲームがあります。プレイヤーは一方で資産の所有権を持つことができ、もう一方で資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが終了すると、ゲーム資産は流通価値を失う危険に直面します。資産のブロックチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替よりも補完的なものであり、出前と実店舗レストランの関係に似ています。同時に、Web2.5ゲームは同様のWeb2.5ゲームや従来のWeb2ゲームからの競争にも直面しています。
最近注目を集めている全チェーンゲームは、ゲームのすべてのインタラクション行動と状態をすべてチェーン上に上げます。前述のゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態を含め、すべてブロックチェーンによって処理され、真の分散型ゲームを実現します。
理解を容易にするために、全チェーンゲームの特徴を以下の4点にまとめることができます:
データの出所の真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはもはやデータの補助的なストレージではなく、ゲームデータの真の出所です; 資産の所有権だけを記録することにとどまらず、すべての重要なデータを保存します。この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無許可の相互運用性を実現しました。
ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。例えば、ゲーム内のさまざまな操作はチェーン上で実行でき、ゲームロジックのトレーサビリティと安全性が保証されます。
ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントはオープンソースモデルを採用しており、第三者開発者に広範な創作スペースを提供しています。彼らはプラグイン、第三者クライアント、および相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、自分のゲーム体験を再展開し、カスタマイズすることもでき、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有します。
ゲームはクライアントに依存しない。これは前の3つのポイントと密接に関連しており、真の暗号化ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消えてもゲームが続行できることにあります。これはゲームデータの無権限ストレージ、ロジックの無権限実行、コミュニティがコアスマートコントラクトと独立して相互作用できる能力に依存し、コアチームが提供するインターフェースに依存しないことにあります。これにより、真の分散化が実現されます。
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二、なぜ人類は全鏈ゲームを必要とするのか?
全チェーンゲームがなぜ必要なのかを理解する前に、まずは伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に説明しましょう。
全チェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全チェーンゲームの未来を理解し分析するために非常に重要で必要です。
1. 従来のゲーム業界の現状
私たちの成長過程で、多くの優れたWeb2ゲームが誕生しました。FPSタイプの『カウンターストライク』や『クロスファイア』、RPGタイプの『ダンジョン&ファイター』や『ドラゴンネスト』、MOBAタイプの『リーグ・オブ・レジェンド』や『王者栄耀』、さらにはカードゲームの『陰陽師』や『ハースストーン』など、ゲームは私たちの世代の成長に伴い、エンターテインメント生活の中で非常に重要な部分を占めています。
Fortune Business Insightsによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予想されています。映画エンターテインメント産業と横並びで比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルです。同じくエンターテインメント・レジャー産業として、ゲームは経済発展の中で非常に重要な位置を占めており、その商業化のデプスとタイプの広がりには多くの掘り下げるべき点があります。レジャー産業の中での王冠と言っても過言ではありません。
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なぜ人間はゲームを遊ぶのが好きなのか
Statistaのデータによると、現在、世界のゲームプレイヤーの数は25億を超え、30億に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の三分の一以上の人々を引きつけることができるのでしょうか?最も核心的な理由は、ゲームが多くの面で人間のニーズと弱点を満たしていることに要約できます。
現実逃避して人生を再起動する: ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。ゲームの中では、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没頭し、第二の人生を持つことができます。
負担のないソーシャル: 多人数オンラインゲームにおいて、ゲームはソーシャルインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安を持つ人々にとって比較的フレンドリーです。プレイヤーは現実世界での他者の視線を気にすることなく、自分がやりたいことをすることができ、他者との関係を築くことができます。
迅速なフィードバックの報酬: 現実世界の学生や労働者が学業や仕事で日々苦しむのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと即時の報酬メカニズムを提供することにあります。努力を払い、モンスターを倒し、挑戦を完了した後、すぐに新しいスキルを獲得したり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりします。このインセンティブメカニズムは、人々が前に進む動機を刺激します。
低コストの自由探索: 多くのゲームは豊かなバーチャル世界を提供し、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーとインタラクションし、ストーリーの進行を促進することを可能にします。これは人間の冒険と探検への生まれつきの渇望を満たします。しかし現実世界では、お金、エネルギー、時間、地理的な制約のため、ゲームの世界における探索に比べてコストが大幅に上昇します。
成就と自己実現を追求する: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を追求する欲望を実現できます。ランキングやアチーブメントポイントを通じて、ゲームの中で人々は自己挑戦やキャラクターの成長をより簡単に実現できます。
特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズや好みに応えることができ、幅広い人々をカバーすることや、デプスのある没入体験を提供する点で良い効果を発揮する。
伝統ゲームの現状と発展
従来のゲームは、大きく分けてShooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのゲームタイプがあります。
Newzooのデータによると、ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5にランクインしています。また、シューティングゲームやバトルロイヤルタイプのゲームもPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルゲームや放置系のゲームもユーザーに好まれています。
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2. 従来のゲーム業界のジレンマ
しかし、現在の従来のゲームは2つの大きな困難に直面しています。1つは、ゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう1つは、ゲームの発行前のコストが高すぎて、回収期間が遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。
ゲームの発行は版号の制限を受けます
ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを公開するために政府が発行する特定の許可証を取得する必要があることを指します。この制度はゲームコンテンツを監視し、ゲームが国家や地域の法律、文化、価値観に適合していることを確認することを目的としており、未成年者が不適切なコンテンツから保護され、社会の安定を維持するためのものです。
例えば、ドイツではゲームの内容検閲が非常に厳格で、特に青少年に悪影響を与える可能性のある内容に注目しています。韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関によって評価と発行が行われています。
そして中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得しなければ中国市場で発売できません。
2021年7月22日に87の版号が発表された後、長い間停滞していましたが、2022年4月から徐々に転機を迎えました。2022年4月に45の版号が発表され、9月と12月にも一部の版号が公表されましたが、21年から22年4月までの版号承認の停滞期間中に、少数の大企業のみがこの期間を乗り越え、多くの中小企業が倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に1.4万社以上の中小企業(の登録資本が1000万以下の)が相次いで注销されました。
中国は世界のゲーム市場で最大の規模を誇り、5億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業にとって苦痛となっており、版号の発行が再開されたとしても、版号の縮小や継続的な調整は、すべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発行を待っている間、資金繋がりのないプロジェクトが倒産の危機に直面しているというため息を聞くことができます。
発行前のコストはあまりにも