アジア最大のマンガフェスティバル、「AI侵入」はありません

著者: Zheng Xuan

Bilibili World 2025(略称 BW2025)に参加する前に、ゲームやアニメ、コスプレに加えて、「AI+二次元」のコンテンツも特に楽しみにしています。

過去半年、AIアプリケーションの加速的な展開に伴い、「AI+二次元」が人気の話題となりました。OpenAIやMiniMaxなどが提供する二次元スタイルのAI生成画像は一時的に流行し、陪伴を主軸としたチャットアプリの成長が著しく、AI+おもちゃも上半期の小さなトレンドとなりました。さらには、起業家たちがAIを利用した「谷子」育成に取り組み、二次元ユーザーが最も好きなフィギュアやパネルなどを「生き返らせる」試みも始まっています……

どうやら、AI技術は急速に二次元の分野に浸透しているようです。したがって、私はこのアジア最大のマンガ展で、AIに関連する新しいアイテムがたくさん見られると思っていました。しかし、BWに入ってみると、これらはほとんど完全に欠如していることに気づきました。AIは主役ではなく、観客の視界にはほとんど現れていないと言ってもいいでしょう。

新しい技術は常に大規模な展示会で観客を惹きつける武器です。今年私が参加した他のイベントでは、AIとヒューマノイドロボットがほぼ標準装備になっていました。しかし、BWの現場では、これらの二つの技術は全く存在せず、それでも展示会の熱気や魅力には全く影響を与えませんでした。むしろ、私はこの人で溢れるオフライン展示会の中で、数少ないAI関連の展示エリアがあまり観客を惹きつけることができず、他のエリアの盛況な光景と鮮明な対比を成していることに気づきました。

むしろ、私は考え始めました:業界全体が「AI+二次元」を探求することに熱心な今、この熱潮がなぜ二次元を愛する若者たちを本当に感動させていないように見えるのか?

ステージを囲む若い観客丨出典:BW2025

二次元の世界、AIの侵入がない

一般の人には想像しにくいかもしれませんが、若者がマンガ展に対してどれほど熱狂するかは想像を超えています。

今年のBW2025はさらに拡張され、上海国家展示中心の全展示ホールを直接借り受け、総面積は24万平方メートルに達します。公式は、3日間の観覧者数が30万人に達すると予測しており、予約のチケット購入者数は90万人を超えています。チケットは販売開始から数秒で完売し、展示会期間中は周辺のホテルが一般的に1倍から2倍の価格に上昇し、2ヶ月前に予約する人も多くいます。

BWは7月11日から13日まで開催されます。公式のスケジュールによれば、毎日午前8時30分に入場が開始されます。しかし、私が11日の朝8時30分に到着した時、会場はすでに人で溢れていました。知り合いの出展者と話したところ、彼は11日の午前2時30分に設営を終えて帰るとき、入口にはすでに長い列ができていたと言っていました。

8時に入場し、2時に並ぶ。これらの熱狂的な若者たちは実際に明確な目標を持っている:無料のグッズを手に入れることだ。例えば、紙を重ねるゲームの《無限暖暖》は、毎日限定500個だ。スタッフは私に教えてくれたが、8時前に到着しなければ手に入れる可能性はないそうだ。私はふと闲鱼をチェックしたが、《無限暖暖》の無料グッズ一式はすでに80元から100元に高騰していた;そして、さらに人気のある《恋与深空》では、1つの無料紙袋が100元で売れることもある。キャラクターのグッズ一式は闲鱼でオークションにかけられ、4、5百元から始まることもある。

ヤフオクで「恋と深淵」BW2025 周辺をオークション中丨出典:ヤフオク

これは今年話題になったポップマートを思い起こさせる。IP経済は、本質的に二次元文化の中で最も狂った部分である。高品質のコンテンツ(アニメ、ゲーム)が強力なIPを生み出し、ファンを惹きつけて消費を促す——ゲームでの課金からアニメの購入、さらには様々な派生商品を購入するまで。この論理は何度も検証されている。

業界の視点から見ると、AIとIPの結合は常に非常に想像力豊かな方向と見なされています。AIおもちゃの大ヒットから、国内IPのリーダーであるバブルマートがAIおもちゃの試験運用を行うという噂が頻繁に流れるまで、「AI+二次元」は次の確実な成長曲線のように思えます。しかし、アジア最大のマンガフェスティバルに足を踏み入れ、最も核心的な消費の場に入ると、すべてが現在はPPTと想像の中に留まっていることに気づくでしょう。

会場ではほとんどAIに関連する展示を見ることができません。他のテクノロジー展示会で見られるAIチャット、AI生画像、音声インタラクティブ体験とは異なり、ここではほとんどの出展者が試みていません。「クロスファイア」ブースは、「AI生成」に関与する数少ない展示区域の一つです:手書きのスケッチを描くと、Tencentの元宝が個性豊かな装備を生成し、ステッカーとして印刷して持ち帰ることができます。しかし、体験エリアは閑散としており、CF展示エリアの反対側にある伝統的な体験プロジェクトの賑わいとは対照的です。

《クロスファイア》ブースのAI装備グラフィティルーム丨出典:ジークパーク

なぜこうなるのでしょうか?私は展示会を見ながら並んでいる時に、周りの観客と話をして、いくつかの観察をまとめました:

まず、AIが現在提供しているほとんどの「AI+二次元」製品は、本質的には「ツール」です。それはあなたのために画像を生成したり、チャットをしたりできますが、いくら似ていても、ただの「話すことができる」ボットに過ぎません。オフラインのマンガ展のような高密度な感情空間では、実際に数時間並ぶことを甘んじて受け入れる理由は、機能ではなく、「つながりの感覚」です。コスプレイヤーとの写真撮影、パネルでのチェックイン、没入型のインタラクション、これらこそがファンが「キャラクターとリアルにインタラクションしている」と感じるための重要な要素であり、「私が参加している」という実感の源です。

無限暖暖のブースの前で、ファンたちはメッセージを書きました丨出典:Geek Park

次に、もし展示台で完全にAI駆動のアニメやゲームキャラクターを作るとしたら——例えば音声電話やヘッドフォンで接続する、さらにはロボットを使う——技術的には不可能ではないと真剣に考えました。しかし、問題は、たとえ体験を極限まで高め、何十倍ものコストをかけたとしても、優れたコスプレイヤーがもたらすインタラクションの感覚には敵わないかもしれないということです。コスプレイヤーは感情を持って現れる「生きているキャラクター」であり、AIは現在のところあくまで模倣に過ぎません。

最後の質問、実際には重要な質問です——AIは「誇示性」が欠けています。AIの価値は普遍的なものであり、オフラインの二次元消費が多くの場合追求するのは「希少性」です。3時間並んで限定の無料、痛車との写真撮影、限定サインを受け取ること、これらが価値があるのは、それらが複製不可能であり、限定であり、誇示するに値するからです。しかし、ステッカーを生成したり、一言話したりすることは、どんなに技術が優れていても、現在は「ソーシャルキャピタル」の重みを持たず、小紅書や友達のサークル、B站での写真を見せびらかす「戦利品」にはなり得ません。

痛車は二次元の展示会で最もユーザーの写真スポットとして魅力的な風景です丨出典:極客公園

したがって、問題はAIが十分に強くないことではなく、AIがまだ二次元の文化システムに真に統合されていないことです。二次元の世界では、「キャラクター—ファン—コミュニティ」の間に長期的な感情的な結びつきがありますが、高速で進化するAI技術は、ファンが受け入れ、興奮し、お金と時間を費やすための切り口を見つけていません。

これは二次元文化がAIを拒絶しているということではありません。実際、AIによる絵画、脚本作成、声優はすでに創作の裏側に浸透しています。真の問題は、AIが裏方から表舞台に出て、最終ユーザーに向かう際には、まだまだ遠いということです。

ブラックモンキーが火を吹いた、中国は3Aメーカーの「新大陸」となった

AIはまだ門の外をうろついていますが、別の種類のコンテンツが大々的に押し入ってきました。

もし過去のBWにおいて、コンソールゲーム(モバイルゲーム、二次元ゲーム、eスポーツゲームを除く)がACGN文化の一部として背景に存在していたとするなら、今年のBW2025では、コンソールゲーム、特にAAAタイトルや国産インディーゲームが、実際に現場の主役の一つとなりました。ブースの規模、プレイヤーの列の熱意、メーカーのリソース投入は、ほぼ過去のどの回をも超えています。

この背後には、実際には二つの方向の力が同時に働いています。

一つは国産メーカーで、特に高品質のオリジナルコンテンツの開発と発行に対して、ますます真剣に取り組んでいます。

例えば、今年B站が発行した国産コンソールゲーム『明末:渊虚之羽』。これは架空の明末の背景に基づいたハードコアアクションゲームで、展示会の現場で初めて実機の第1章を体験することができました。私はBWで体験してみましたが、全体の完成度はかなり良く、戦闘システム、美術、そして「東方ファンタジー」の雰囲気の表現において、プロジェクトチームが黒猿を目標にして、グローバルプラットフォームに登場できるコンテンツ製品を真剣に作っていることを感じることができました。

著者は BW ブースで『明末:渊虚之羽』を体験しました丨出展:ジークパーク

他にもたくさんありますが、これらの3Aゲームの他に、インディーゲームの存在感も高まっています。今年の大ヒット作『幻獣パル』や『スルタンのゲーム』も展示され、多くの観客を引き寄せました。

これらは従来の意味での「二次元向け」作品ではなく、BWのような二次元の展示会に登場し、多くの注目を集めています——これは一つのことを示しています:国産メーカーはますます「コンソールゲーム」を重視し、それをIP文化の重要な構成要素として投入しているということです。モバイルゲームやライトインタラクションに限定されるだけではありません。

もう一方では、世界の3Aメーカーが中国市場を本当に重要な配信戦場と見なしています。

著名なプロデューサー小島秀夫の初の中国訪問は、象徴的な出来事です。《デス・ストランディング 2》はBW 2025の主要展示の一つとなり、これはこの作品が中国本土で唯一の巡回展であるだけでなく、小島スタジオが本当に初めて中国市場を重要なプロモーションの場と見なしたことを意味します。B站や小紅書、Twitterなどで、ファンからゲーム業界の人々まで「小島とのコラボ」や「《デス・ストランディング 2》のプレイ」を披露する様子が絶えず見られます。

小島秀夫が X に BW2025 の期間中に楊奇、冯骥とのツーショットを投稿丨出典:X

小島の外には、さらに多くの海外メーカーが中国に進出しており、セガやソニー PlayStation のようなプラットフォームメーカーは言うまでもなく、かつて《黒い砂漠》で注目を集めた韓国の開発会社 Pearl Abyss も、初めてオープンワールドの新作《赤い砂漠》を持ち込み、明末と同等の規模のブースを設置しました。これらはすべて、単にトップの日本の制作者だけでなく、アジアの主流メーカーも中国のコンソールゲームの可能性を再評価し始めていることを示しています。

では、なぜ今なのでしょうか?

理由は一つの重要な転換点《黑神话:悟空》から離れられない。

このゲーム科学が開発した国産3Aプロジェクトは、「国産単独」という言葉を再び主流の視野に戻しただけでなく、世界中のプレイヤーに初めて、中国のメーカーが本当に高品質なコンテンツ作品を作れる、挑戦できる、そして市場が支えられることを認識させました。

振り返ってみると、ここ数年、国産のゲーム機/インディーゲームは本当に「厚積薄発」の時代を迎えています。

一方では、国内の開発者の技術力が日々成熟し、美術スタイルがますますローカライズされ、システムの完成度が明らかに向上していることがあります。もう一方では、プラットフォームエコシステムがより充実してきました——Steam、Bilibili、TapTap、さらには小紅書やBilibili動画エリアなどが、開発から露出、草の根活動から支払いまでの完全なチェーンを徐々に構成し、良いゲームがますます増え、プレイヤーも増えていく正の循環が形成されています。ゲームは「コンテンツを生かす機会が出てきた」ため、開発者は自然とコンテンツ自体の質と独自性を追求するようになります。

プレイヤーは BW で展示されるインディーゲームを体験する丨出典:BW2025

つまり、「中国が3Aメーカーの新大陸になった」と言うとき、それは単に「流通チャネル」や「プレイヤーが多い」ということだけを指しているのではなく、中国市場が世界のゲームコンテンツ産業の次の想像力と創造力の発生地になっていることを意味しています。

二次元、AIによって動かされています

AIは主役ではない——これは私がBW2025全体を回った後に最も直感的に感じたことです。しかし、別の角度から見ると、それは実際には「欠席」しているわけではありません。

例えば、3号館と4号館には、レノボ、影驰、暗影精灵、ROGなど、多くのゲームデバイスメーカーが集まっており、これらのメーカーはNVIDIAとIntelと連携して出展しています。彼らはAIに関連するスローガンを打ち出しており、展示エリアでは各種の高画質ゲーム、コンソールデモ、リアルタイムレンダリング技術が展示されていますが、実際に伝えられているメッセージは非常に明確です:今日のゲーム体験は、AIの基盤サポートなしでは成り立たないということです。

エヌビディア 高度なAIを支えるスローガン丨出典:BW2025

無論是虚幻エンジンにおける物理シミュレーション、光追跡レンダリング、動的シーン構築、複雑なキャラクター行動システムの設計……AIは静かにゲームエンジンの性能最適化と制作プロセスの自動化の重要な部分となっています。BWで見られるこれらの視覚的な衝撃、複雑なゲームプレイ、スムーズな操作の大作の多くは、「空から降ってきた」創造物ではなく、AIによって強化されたCPU、GPUが基盤でより強力な性能サポートを提供することに依存しています。

同じ変化が、コンテンツクリエイターの日常ワークフローにも現れています。ますます多くのACGNの専門家、特にイラストレーター、設定師、独立ゲーム開発者が、AIを「アシスタント」として利用し始めています。構図のスケッチ、キャラクターの参考、背景画像の生成、ストーリーボードの補助、さらにはプロットの概要作成に至るまで、AIは徐々に二次元コンテンツ制作の「助手」となりつつあります。

もちろん、これは異論のない道ではありません。

例えば、阅文は今年、作家がAIを使用して生成したコンテンツで小説を創作することを禁止すると公表し、プラットフォームの規約にも明確に制限を設けています。また、ゲーム開発の分野では、大量にAIのアート素材を使用しているプロジェクトが、コメント欄で「誠意がない」「低品質の乱造」といった疑問をプレイヤーから投げかけられることが多く、「一目でAI」という言葉が一般的な批判として定着しています。

AIによる創作の限界、著作権の帰属、創造性の独自性、ファンの認知感、これらの問題にはまだ結論が出ていません。

しかし、それにもかかわらず、業界の共通認識はすでに形成されています:AI はますます強力になり、「創作を代替する」ことはありませんが、創作を変えるでしょう。今日、私たちがゲームが優れているかどうかを議論する際、AI を使用しているかどうかを見るのではなく、AI がそれに何を実現させたのか、元々できなかったことを実現したのかに注目します。

したがって、私たちが今回のBWでAIがC端でほとんど「隠れている」状態を振り返ると、それは実際には技術的な問題ではなく、製品設計とユーザー心理の問題です。

「感情のつながり」に非常に敏感な二次元エコシステムにおいて、なぜAIはより心を動かす方法を見つけられなかったのか?

なぜそれは創造の側では静かに浸透しているのに、消費の側ではほとんど目立たないのか?

「AI+二次元」を構築しているとき、私たちは「技術の見せびらかし」を考えすぎて、「ユーザーが本当に接続される必要があるもの」をあまり考えていないのではないでしょうか?

私はますます、この技術革命がコンテンツ産業に古い問題を考えさせていると感じています:何が「良いコンテンツ」なのでしょうか?

効率的に生成された「まあまあ」の画像とテキストの山なのか?それとも、誰かの「キャラクター」のために2時間並んででも撮影したいと思わせる「ぞくぞくする」何かなのか?

BWの人々の中に立っていると、私はますます後者を信じるようになっています。

人気の「愛と深宇宙」ブース丨出典:BW2025

だから、AIが本当に二次元の世界に入り込み、この熱心で、執着し、美的で、こだわりが強く、忠誠心のあるユーザー群に入るなら、単なる「高性能なツール」であってはいけない。それは物語を語り、感情を伝え、キャラクターを構築し、驚きを創造し、つながりを提供することを学ばなければならない。

これは「プロンプトを書き直せばいい」ということで解決できる問題ではなく、パラメータのアップグレードだけで実現できる変化でもありません。

これは長期的な課題です。AIが本当に二次元の一部になるためには、人間のクリエイターのように、人間の心を動かす方法を学ぶ必要があります。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
いつでもどこでも暗号資産取引
qrCode
スキャンしてGateアプリをダウンロード
コミュニティ
日本語
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)