La convención de cómics más grande de Asia, sin "invasión de IA"

Autor: Zheng Xuan

Antes de participar en Bilibili World 2025 (abreviado BW2025), además de los juegos, anime y Coser, también espero con especial interés ver algún contenido de «AI+dos dimensiones».

En los últimos seis meses, con la aceleración de las aplicaciones de IA, el "IA + dos dimensiones" se ha convertido en un tema popular. Las imágenes generadas por IA con estilo de dos dimensiones lanzadas por OpenAI, MiniMax, entre otros, han estado de moda, las aplicaciones de chat enfocadas en la compañía han crecido rápidamente, y el IA + juguetes se ha convertido en una pequeña tendencia en la primera mitad del año. Incluso hay emprendedores que han comenzado a hacer "IA cultivando granos", intentando dar vida a las "figuritas" y "paneles" que más les gustan a los usuarios de dos dimensiones...

Parece que la tecnología de IA está penetrando rápidamente en el campo del anime. Por lo tanto, originalmente pensé que en una de las convenciones de cómics más grandes de Asia vería muchas novedades relacionadas con la IA. Pero al entrar en BW, descubrí que estas estaban casi completamente ausentes. La IA no es el protagonista, incluso se podría decir que prácticamente no apareció en la vista del público.

Las nuevas tecnologías siempre han sido una herramienta poderosa para atraer a los espectadores en las principales ferias. Este año, en otros eventos en los que participé, la IA y los robots humanoides casi se convirtieron en un estándar. Sin embargo, en el evento de BW, estas dos grandes tecnologías estaban completamente ausentes, pero eso no afectó en absoluto la popularidad y el atractivo de la feria. Incluso noté que, en esta feria física con una gran afluencia de público, los escasos stands relacionados con la IA no lograron atraer a muchos espectadores, contrastando notablemente con la animada escena de otras áreas.

Esto me hace reflexionar: en un momento en que toda la industria está entusiasmada explorando "IA + dos dimensiones", ¿por qué esta tendencia parece no haber tocado verdaderamente a esos jóvenes amantes de las dos dimensiones?

El público joven alrededor del escenario丨De: BW2025

El mundo de dos dimensiones, sin invasión de IA

Un forastero podría tener dificultades para imaginar hasta qué punto los jóvenes pueden ser apasionados por las ferias de cómics.

Este año, el BW2025 se expandirá aún más, alquilando todos los pabellones del Centro Nacional de Exposiciones de Shanghai, con una superficie total de 240,000 metros cuadrados. Se espera que el número de visitantes durante los tres días alcance los 300,000, y el número de personas que reservaron boletos supera los 900,000. Las entradas se agotaron en cuestión de segundos después de salir a la venta, y los hoteles cercanos aumentaron sus precios de uno a dos veces durante el evento, con muchas personas reservando con dos meses de anticipación.

BW se llevará a cabo del 11 al 13 de julio. Según lo programado oficialmente, la entrada se abrirá todos los días a las 8:30 de la mañana. Pero cuando llegué puntualmente a las 8:30 de la mañana del día 11, el lugar ya estaba repleto de gente. Hablando con un expositor que conocía, me dijo que cuando terminó de montar a las 2:30 de la madrugada del día 11, ya había una larga fila en la entrada.

Entrar a las ocho, hacer fila a las dos, estos jóvenes entusiastas en realidad tienen un objetivo claro: conseguir mercancía gratuita (merchandising gratuito). Por ejemplo, el juego de apilar papeles "Infinito Cálido", tiene un límite diario de 500 unidades. El personal me dijo que solo es posible conseguirlo si llegas antes de las ocho. Revisé de inmediato en Xianyu, y un conjunto completo de mercancía gratuita de "Infinito Cálido" ya se estaba revendiendo entre 80 y 100 yuanes; mientras que el más popular "Amor y Espacio Profundo", una bolsa de papel gratuita se puede vender por 100 yuanes, y el conjunto completo de personajes se subasta en Xianyu, comenzando desde cuatrocientos o quinientos yuanes.

Subasta de mercancías de "Amor y el Espacio Profundo" BW2025 en Xianyu丨De: Xianyu

Esto no puede evitar recordar a Pop Mart, que ha sido un gran éxito este año: la economía de IP es, en esencia, la parte más loca de la cultura de los dos dimensiones. Contenido de calidad (anime, juegos) da lugar a IPs fuertes, que a su vez atraen a los fans a gastar continuamente en ellas: desde gastar dinero en juegos, hasta comprar anime, y luego comprar todo tipo de productos derivados. Esta lógica ha sido comprobada innumerables veces.

Desde la perspectiva de la industria, la combinación de AI e IP siempre ha sido vista como una dirección muy imaginativa. Desde el auge de los juguetes de AI, hasta que el líder de IP chino, Bubble Mart, ha sido frecuentemente mencionado como un posible probador de juguetes de AI—parece que "AI + dos dimensiones" es la próxima curva de crecimiento segura. Pero cuando realmente entras en la mayor convención de cómics de Asia, en el núcleo mismo del consumo, descubrirás que todo esto actualmente solo existe en PPT y en la imaginación.

En el evento, casi no se puede ver ninguna exhibición relacionada con la IA. A diferencia de otras ferias tecnológicas donde se pueden observar chats de IA, imágenes generadas por IA y experiencias de interacción por voz, aquí casi no hay expositores que lo intenten. El stand de Crossfire es una de las pocas áreas que involucra "generación de IA": puedes dibujar un boceto a mano, y Tencent Yuanbao generará un conjunto de equipo personalizado que se puede imprimir como una pegatina para llevar. Sin embargo, el flujo de personas en el área de experiencia es escaso, en un marcado contraste con la gran concurrencia en otros proyectos de experiencia tradicionales del lado opuesto del área de CF.

Sala de graffiti de equipamiento AI en el stand de "Crossfire"丨Fuente: Geek Park

¿Por qué es así? Mientras paseaba por la exposición y hacía fila, charlé un poco con los espectadores a mi alrededor y resumí algunas observaciones:

Primero, la mayoría de los productos "AI + 二次元" que actualmente ofrece la IA son, en esencia, "herramientas". Pueden generar imágenes para ti, chatear contigo, pero por muy parecido que sea, sigue siendo solo un bot que "puede hablar". En eventos de cómics y anime en línea, donde hay una alta densidad emocional, lo que realmente hace que la gente esté dispuesta a hacer cola durante varias horas no son las funciones, sino la "sensación de conexión". Las fotos con los cosplayers, las tarjetas de recuerdo y la interacción inmersiva son las claves para que los fans construyan la sensación de "estoy interactuando realmente con los personajes", la fuente de la sensación de "he participado".

Frente al stand de Infinite Warmth, los fans escriben mensajes丨De: Geek Park

En segundo lugar, también he pensado seriamente que, si se quiere crear un personaje de anime o juego completamente impulsado por IA en un stand, como conectarse a través de una llamada de voz o auriculares, e incluso a través de un robot, técnicamente no es imposible. Pero el problema es que, incluso si se lleva la experiencia al extremo y se gastan decenas de veces más, no necesariamente será más auténtica que la interacción que puede ofrecer un excelente Coser. Los Cosers entran con emociones; son "personajes vivos"; mientras que la IA, por ahora, solo está simulando.

La última pregunta, en realidad, es la cuestión clave: la IA carece de "ostentación". El valor de la IA radica en su accesibilidad, mientras que el consumo del mundo físico en el ámbito del 2D a menudo busca precisamente la "escasez". Pasar tres horas en la fila para obtener un producto limitado, una foto con un coche de dolor, o una firma limitada, son valiosos precisamente porque son irreplicables, limitados y dignos de presumir. Por otro lado, generar un sticker o intercambiar unas palabras, por muy buena que sea la tecnología, actualmente no tiene el peso de "capital social", y no puede considerarse un "trofeo" para mostrar en Xiaohongshu, en las redes sociales o en Bilibili.

Los coches dolorosos son el paisaje más atractivo para que los usuarios se tomen fotos en la exposición de dos dimensiones丨Fuente: Geek Park

Por lo tanto, el problema no es que la IA no sea lo suficientemente fuerte, sino que aún no se ha integrado realmente en el sistema cultural del mundo de los dos dimensiones. En el mundo de las dos dimensiones, existe un vínculo emocional a largo plazo entre "personajes - fanáticos - comunidades", y la tecnología de IA de rápido desarrollo aún no ha encontrado una forma de entrar que sea aceptada, emocionante y que haga que los fanáticos gasten dinero y tiempo.

Esto no quiere decir que la cultura del anime rechace la IA. De hecho, la creación de imágenes, guiones y voces con IA ya ha penetrado en el backend de la creación. El verdadero problema es: cuando la IA quiere salir de las sombras y presentarse al usuario final, aún está muy lejos.

El mono negro se ha vuelto popular, China se ha convertido en la "nueva frontera" para los fabricantes 3A.

La IA todavía está merodeando por la puerta, pero otro tipo de contenido ya ha irrumpido con gran pompa.

Si en el pasado BW, los videojuegos de consola (excluyendo juegos móviles, juegos de segunda categoría y juegos de eSports) existían más como parte del trasfondo de la cultura ACGN, este año en BW2025, los videojuegos de consola, incluyendo grandes producciones AAA y juegos independientes nacionales, se han convertido realmente en uno de los protagonistas del evento. La escala de la disposición de los stands, la pasión de los jugadores en las filas y la inversión de recursos por parte de las empresas, casi han superado cualquier otra edición anterior.

Detrás de esto, en realidad hay fuerzas de dos direcciones actuando simultáneamente.

Uno es un fabricante nacional que está tomando cada vez más en serio los juegos de consola, especialmente el desarrollo y la publicación de contenido original de alta calidad.

Por ejemplo, el juego chino de consola "Mingmo: Las Alas de la Profundidad" lanzado por Bilibili este año. Es un juego de acción hardcore ambientado en un escenario alternativo de la dinastía Ming, que ofreció por primera vez una demostración jugable del primer capítulo en la exposición. Lo probé en BW y el nivel de finalización es bastante bueno; ya sea el sistema de combate, el arte o la expresión de la atmósfera de "fantasía oriental", se puede sentir que el equipo del proyecto tiene como objetivo a Black Monkey y está trabajando seriamente en un producto de contenido que pueda llegar a plataformas globales.

El autor experimentó "Mingmo: Las plumas de la profundidad vacía" en el stand de BW丨De: Geek Park

Hay muchos más, y además de estos juegos AAA, la presencia de los juegos independientes también ha aumentado considerablemente. Los muy populares este año, "Beast Paru" y "El juego de Sudán", también se exhibieron, atrayendo a un buen número de espectadores.

Estas no son obras que se consideren «de dos dimensiones» en el sentido tradicional, pero aparecen en ferias de dos dimensiones como BW y reciben una gran atención; esto demuestra una cosa: los fabricantes nacionales están prestando cada vez más atención a los «juegos de consola», considerándolos una parte importante de la cultura de la propiedad intelectual, en lugar de limitarse solo a los juegos móviles y a la interacción ligera.

Por otro lado, los principales fabricantes globales están considerando el mercado chino como un verdadero campo de batalla importante para la distribución.

La primera visita a China del famoso productor Hideo Kojima es un evento emblemático. "Death Stranding 2" se convierte en una de las principales exhibiciones de BW 2025, no solo siendo la única parada de la gira de este título en el continente chino, sino que también es la primera vez que el estudio de Kojima considera el mercado chino como una plataforma de promoción importante. Desde Bilibili y Xiaohongshu hasta Twitter, se puede observar constantemente a los fanáticos y profesionales de los videojuegos mostrando "Kojima en conjunto" y "probando Death Stranding 2".

Hideo Kojima publicó en X una foto con Yang Qi y Feng Ji durante BW2025丨Fuente: X

Fuera de la isla, hay más fabricantes extranjeros que vienen a China para lanzar sus productos. No es necesario hablar de plataformas como Sega y Sony PlayStation. El desarrollador surcoreano Pearl Abyss, que atrajo la atención por "Black Desert", también trae por primera vez su nueva obra de mundo abierto "Red Desert", y ha montado un stand no menor que el de la dinastía Ming. Todo esto indica que no solo los principales productores japoneses, sino que los fabricantes más relevantes de Asia también están comenzando a reevaluar el potencial de los videojuegos de consola en China.

Entonces, ¿por qué ahora?

La razón está relacionada con un punto clave: "Black Myth: Wukong".

Este proyecto nacional AAA desarrollado por Game Science no solo ha devuelto la palabra "juego nacional" a la vista del público, sino que también ha hecho que los jugadores de todo el mundo se den cuenta por primera vez de que las empresas chinas pueden, se atreven y tienen un mercado que respalda verdaderas obras de contenido de alta calidad.

Mirando hacia atrás en estos años, los juegos independientes y las consolas nacionales están experimentando una verdadera "acumulación y explosión".

Por un lado, las capacidades técnicas de los desarrolladores nacionales están madurando cada vez más, el estilo artístico está cada vez más localizado y el grado de finalización del sistema ha mejorado notablemente; por otro lado, el ecosistema de la plataforma se ha vuelto más completo: Steam, Bilibili, TapTap, e incluso Xiaohongshu y la sección de videos de Bilibili, han ido formando gradualmente una cadena completa que va desde el desarrollo hasta la exposición, desde la creación de interés hasta el pago, y ha formado un ciclo positivo en el que hay cada vez más buenos juegos y más jugadores. Los juegos se están volviendo "capaces de sostener contenido", y los desarrolladores naturalmente comienzan a perseguir la calidad y singularidad del contenido en sí.

Los jugadores experimentan juegos independientes en la exposición de BW丨De: BW2025

Por lo tanto, cuando decimos que "China se ha convertido en el nuevo continente para los fabricantes de 3A", no nos referimos únicamente a "canales de distribución" o "más jugadores", sino que - el mercado chino está convirtiéndose en el lugar de nacimiento de la próxima ronda de imaginación y creatividad de la industria global de contenidos de videojuegos.

Anime, Powered by AI

La IA no es el protagonista: esa es mi impresión más intuitiva después de recorrer todo el BW2025. Pero visto desde otro ángulo, tampoco está realmente "ausente".

Por ejemplo, en los pabellones 3 y 4 se han reunido numerosos fabricantes de equipos de juego, como Lenovo, Galax, Shadow Elf, ROG, entre otros, y estas empresas están exhibiendo junto con Nvidia e Intel, donde se pueden ver eslóganes relacionados con la IA. Aunque en la zona de exhibición se muestran diversos juegos de alta calidad, demostraciones de consolas y tecnología de renderizado en tiempo real, el mensaje que se transmite es muy claro: la experiencia de juego de hoy no puede desvincularse del soporte fundamental de la IA.

NVIDIA Potenciando AI Avanzada Lema丨Fuente: BW2025

Ya sea la simulación física en Unreal Engine, el trazado de rayos, la construcción de escenas dinámicas o el diseño de sistemas de comportamiento de personajes complejos... La IA se está convirtiendo silenciosamente en una parte importante de la optimización del rendimiento de los motores de juego y la automatización de los procesos creativos. Muchas de estas grandes obras visualmente impresionantes, con jugabilidad compleja y operación fluida que se ven en BW, no son solo ideas "surgidas de la nada", sino que dependen del soporte de rendimiento más fuerte proporcionado por la CPU y la GPU en el nivel inferior, potenciadas por la IA.

Los mismos cambios también se están produciendo en el flujo de trabajo diario de los creadores de contenido. Cada vez más profesionales de ACGN, especialmente ilustradores, diseñadores de personajes y desarrolladores de videojuegos independientes, han comenzado a utilizar la IA como "asistente". Desde bocetos de composición, referencias de personajes hasta generación de fondos, asistencia en la narrativa e incluso redacción de sinopsis, la IA se está convirtiendo gradualmente en el "asistente" de la producción de contenido de dos dimensiones.

Por supuesto, este no es un camino sin controversias.

Por ejemplo, Yuewen ha declarado públicamente este año que prohíbe a los autores utilizar IA para generar contenido y crear novelas, y ha establecido limitaciones claras en los acuerdos de la plataforma; otro ejemplo es en el ámbito del desarrollo de videojuegos, donde muchos proyectos que utilizan materiales artísticos generados por IA a menudo son cuestionados por los jugadores en los comentarios, acusándolos de "falta de sinceridad" y "producción de baja calidad", e incluso "a simple vista IA" se ha convertido en una crítica común.

Los límites de la creación de IA, la titularidad de los derechos de autor, la originalidad de la creatividad y el sentido de pertenencia de los fanáticos, estas cuestiones aún no tienen una conclusión definitiva.

Pero aun así, ya se ha formado un consenso en la industria: la IA se volverá cada vez más fuerte, no "reemplazará la creación", pero cambiará la creación. Así como hoy discutimos si un juego es excelente, ya no miramos si utilizó IA, sino qué cosas que antes no se podían lograr ha permitido la IA que se realicen.

Por lo tanto, cuando miramos hacia atrás en el estado casi "invisible" de la IA en el lado del cliente en BW, en realidad no es un problema técnico, sino un problema de diseño de producto y psicología del usuario:

En un ecosistema de dos dimensiones tan sensible a la "conexión emocional", ¿por qué la IA no ha encontrado una manera más conmovedora?

¿Por qué se ha integrado silenciosamente en el lado de la creación, pero casi no puede destacar en el lado del consumo?

¿No es que al construir "AI + dos dimensiones" pensamos demasiado en "demostración tecnológica" y consideramos muy poco "qué es lo que realmente necesita ser conectado por el usuario"?

Cada vez tengo más la sensación de que esta revolución tecnológica está obligando a la industria del contenido a reflexionar sobre una vieja pregunta: ¿qué es el «buen contenido»?

¿Es un montón de "bastantes buenos" gráficos generados de manera eficiente? ¿O es "algún personaje" que puede hacer que la gente se estremezca y esté dispuesta a hacer fila durante dos horas solo para tomar una foto con él?

Al estar en la multitud de BW, cada vez estoy más convencido de lo segundo.

El emocionante stand de "Amor y Espacio Profundo"丨Procedente de: BW2025

Por lo tanto, si la IA realmente quiere entrar en el mundo del anime, en este grupo de usuarios apasionados, dedicados, estéticos, exigentes y leales, no puede ser solo una "herramienta de mayor rendimiento". Debe aprender a contar historias, transmitir emociones, crear personajes, generar asombro y proporcionar un sentido de conexión.

No es algo que se pueda resolver simplemente con "mejorar el prompt", ni es una transformación que se pueda lograr solo con una actualización de parámetros.

Este es un tema a largo plazo. Para que la IA se convierta realmente en parte del mundo de los dos dimensiones, necesita aprender a tocar los corazones de los humanos, al igual que lo hacen los creadores humanos.

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