تحليل عميق لدمج الشبكات الاجتماعية والألعاب في Web3
1. جوهر الشبكات الاجتماعية اللامركزية
1.1 جوهر التواصل
التواصل هو حاجة أساسية للبشر، نحن نبني العلاقات الاجتماعية من خلال تبادل المعلومات. مع تطور التكنولوجيا، تتطور طرق التواصل باستمرار، من التواصل وجهًا لوجه إلى التواصل عبر الإنترنت المحمول اليوم.
1.2 البيئة الاجتماعية الحالية
تتحكم عمالقة التكنولوجيا حاليًا في منصات التواصل الاجتماعي، وتسيطر المنصات على بيانات المستخدمين وشبكات العلاقات. نحن نتدحرج تدريجيًا من الاختيار النشط إلى الاستخدام السلبي، مما يجعل من الصعب الانفصال. يساهم المستخدمون بالمحتوى والبيانات، لكنهم لا يستطيعون حقًا امتلاكها أو التصرف فيها بحرية.
1.3 التوقعات حول اللامركزية
تأمل الشبكات الاجتماعية اللامركزية في استخدام تقنيات مثل blockchain لتمكين المستخدمين من امتلاك بياناتهم وهويتهم بشكل حقيقي، والقدرة على اختيار المحتوى الذي يشاركونه بحرية، والتحكم في الخصوصية. يمكن للمستخدمين الانتقال بحرية بين منصات مختلفة دون قيود من منصة واحدة.
1.4 التحديات الحالية
تواجه الشبكات الاجتماعية اللامركزية حاليا تحديين رئيسيين:
مشكلة تدفق: من الصعب نقل عادات المستخدمين والشبكات الاجتماعية، وقاعدة المستخدمين في المنصة الجديدة صغيرة.
سيناريوهات التطبيق: نقص في سيناريوهات تطبيق قاتلة قادرة على جذب المستخدمين.
يمكن أن تصبح الألعاب نقطة انطلاق، وتجلب الكثير من الحركة وسيناريوهات التطبيق للتواصل اللامركزي.
٢. التوافق الطبيعي بين الألعاب والتواصل الاجتماعي
توفر الألعاب مشهدًا افتراضيًا يتجاوز قيود الزمان والمكان للتواصل الاجتماعي. في ألعاب MMO، يمكن للاعبين إقامة علاقات اجتماعية متنوعة، وتعميق التواصل من خلال فرق الزنزانة، والمواجهة، وغيرها من التفاعلات.
بعض الألعاب مثل Fortnite قد ضعفت من الطابع التنافسي، وعززت من الخصائص الاجتماعية والترفيهية، من خلال تنظيم حفلات موسيقية افتراضية وغيرها من الفعاليات. لقد تم التحقق من أن دمج الألعاب مع وسائل التواصل هو نموذج جيد.
2.1 GameFi والميتافيرس
تتيح ألعاب GameFi للاعبين امتلاك أصول الألعاب بفضل NFTs والتوكنات. ولكن قيمة الأصول في لعبة واحدة محدودة، لذلك تستهدف GameFi بشكل عام الميتافيرس، وتأمل أن تكون الأصول قابلة للتداول بين الألعاب المختلفة.
مفهوم GameID 2.2
لتحقيق تواصل الأصول، تحتاج إلى نظام هوية موحد، وهو GameID. يسجل تجارب اللاعبين وإنجازاتهم وأصولهم في الألعاب المختلفة، ويرتبط بالعلاقات الاجتماعية. يشكل GameID مع بيانات الهوية الأخرى الهوية اللامركزية الخاصة بالمستخدم (DID).
٣. النماذج الرئيسية لدمج ألعاب التواصل الاجتماعي في الوقت الحالي
3.1 منصة GameID التي تركز على المستخدم
تمثيل المشاريع: Carv، DeQuest، Arche وغيرها
تجمع هذه الأنواع من المشاريع بيانات اللاعبين من مختلف الألعاب، لتكوين GameID. يمكن استخدامها لعرض الإنجازات، البحث عن رفقاء اللعب، والمشاركة في البطولات وغيرها. تخدم بشكل رئيسي اللاعبين، والمطورين، والنقابات.
! [مقالة من 10,000 كلمة: هل يمكن لتكامل الشبكات الاجتماعية والألعاب أن يحدد مستقبل Web3؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b7fe0f696ac7686c2a3653ed3d796024.webp)
3.2 مكون إضافي اجتماعي للعبة
تمثيل المشاريع: XMTP، Web3MQ، Swapchat وغيرها
يوفر أداة للتواصل الاجتماعي عبر المنصات، مما يسمح للاعبين بالتواصل بحرية بين الألعاب والمنصات المختلفة. يشبه دور Discord في Web2.
3.3 لعبة تعتمد على أصول NFT كنواة
تمثيل المشروع: Arcade، Worldwide Webb، Big Brawl وغيرها
يسمح للاعبين باستيراد رموزهم غير القابلة للاستبدال (NFT) إلى اللعبة لاستخدامها كشخصيات، مما يزيد من قيمة استخدام NFT، في نفس الوقت يستفيد من شبكة المجتمع الأصلية لمشاريع NFT.
3.4 ألعاب صغيرة تعتمد على العلاقات الاجتماعية الحالية
تمثيل المشروع: وحدة اللعبة في ملحق Mask، Non-Fungible Friend وغيرها
تشبه الألعاب الصغيرة الاجتماعية السابقة مثل مزرعة QQ و دجاجة Alipay، وتستخدم الشبكات الاجتماعية الموجودة للترويج. حالياً تعتمد بشكل رئيسي على منصات Web2.
! [مقالة من 10,000 كلمة: هل يمكن لتكامل الشبكات الاجتماعية والألعاب أن يحدد مستقبل Web3؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-cc9aa2ab0809d7b14f20be007fcc2f32.webp)
3.5 العلاقات الافتراضية التي تدور حول الذكاء الاصطناعي
تمثيل المشاريع: rct AI، Mirror World، GiroGiro وغيرها
استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب ذكية أو حيوانات أليفة افتراضية، وبناء علاقات تفاعلية مع اللاعبين. قد تؤدي هذه التقنية في المستقبل إلى تغيير أشكال التواصل التقليدية.
٤، ملخص وتطلعات
إن دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب يولد العديد من المشاريع والأنماط الابتكارية. من GameID إلى العلاقات الافتراضية المدعومة بالذكاء الاصطناعي، جميعها تحتوي على إمكانيات هائلة. قد يصبح الجمع بين الألعاب والشبكات الاجتماعية هو المشهد الرئيسي الذي يساعد Web3 على تجاوز اختناقات المرور، مما يستحق متابعة مستمرة.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 8
أعجبني
8
4
مشاركة
تعليق
0/400
ZkSnarker
· منذ 12 س
حسنًا، بصراحة، ألعاب الويب 3 هي مجرد تطبيقات مواعدة متنكرة في الوقت الحالي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
AltcoinMarathoner
· منذ 12 س
تمامًا مثل عبور الميل 20... الألعاب في الويب 3 × الاجتماعية هي محطة المياه التي كنا ننتظرها.
دمج الألعاب الاجتماعية في Web3: المشهد الرئيسي لكسر اختناق الحركة المرورية
تحليل عميق لدمج الشبكات الاجتماعية والألعاب في Web3
1. جوهر الشبكات الاجتماعية اللامركزية
1.1 جوهر التواصل
التواصل هو حاجة أساسية للبشر، نحن نبني العلاقات الاجتماعية من خلال تبادل المعلومات. مع تطور التكنولوجيا، تتطور طرق التواصل باستمرار، من التواصل وجهًا لوجه إلى التواصل عبر الإنترنت المحمول اليوم.
1.2 البيئة الاجتماعية الحالية
تتحكم عمالقة التكنولوجيا حاليًا في منصات التواصل الاجتماعي، وتسيطر المنصات على بيانات المستخدمين وشبكات العلاقات. نحن نتدحرج تدريجيًا من الاختيار النشط إلى الاستخدام السلبي، مما يجعل من الصعب الانفصال. يساهم المستخدمون بالمحتوى والبيانات، لكنهم لا يستطيعون حقًا امتلاكها أو التصرف فيها بحرية.
1.3 التوقعات حول اللامركزية
تأمل الشبكات الاجتماعية اللامركزية في استخدام تقنيات مثل blockchain لتمكين المستخدمين من امتلاك بياناتهم وهويتهم بشكل حقيقي، والقدرة على اختيار المحتوى الذي يشاركونه بحرية، والتحكم في الخصوصية. يمكن للمستخدمين الانتقال بحرية بين منصات مختلفة دون قيود من منصة واحدة.
1.4 التحديات الحالية
تواجه الشبكات الاجتماعية اللامركزية حاليا تحديين رئيسيين:
مشكلة تدفق: من الصعب نقل عادات المستخدمين والشبكات الاجتماعية، وقاعدة المستخدمين في المنصة الجديدة صغيرة.
سيناريوهات التطبيق: نقص في سيناريوهات تطبيق قاتلة قادرة على جذب المستخدمين.
يمكن أن تصبح الألعاب نقطة انطلاق، وتجلب الكثير من الحركة وسيناريوهات التطبيق للتواصل اللامركزي.
٢. التوافق الطبيعي بين الألعاب والتواصل الاجتماعي
توفر الألعاب مشهدًا افتراضيًا يتجاوز قيود الزمان والمكان للتواصل الاجتماعي. في ألعاب MMO، يمكن للاعبين إقامة علاقات اجتماعية متنوعة، وتعميق التواصل من خلال فرق الزنزانة، والمواجهة، وغيرها من التفاعلات.
بعض الألعاب مثل Fortnite قد ضعفت من الطابع التنافسي، وعززت من الخصائص الاجتماعية والترفيهية، من خلال تنظيم حفلات موسيقية افتراضية وغيرها من الفعاليات. لقد تم التحقق من أن دمج الألعاب مع وسائل التواصل هو نموذج جيد.
2.1 GameFi والميتافيرس
تتيح ألعاب GameFi للاعبين امتلاك أصول الألعاب بفضل NFTs والتوكنات. ولكن قيمة الأصول في لعبة واحدة محدودة، لذلك تستهدف GameFi بشكل عام الميتافيرس، وتأمل أن تكون الأصول قابلة للتداول بين الألعاب المختلفة.
مفهوم GameID 2.2
لتحقيق تواصل الأصول، تحتاج إلى نظام هوية موحد، وهو GameID. يسجل تجارب اللاعبين وإنجازاتهم وأصولهم في الألعاب المختلفة، ويرتبط بالعلاقات الاجتماعية. يشكل GameID مع بيانات الهوية الأخرى الهوية اللامركزية الخاصة بالمستخدم (DID).
٣. النماذج الرئيسية لدمج ألعاب التواصل الاجتماعي في الوقت الحالي
3.1 منصة GameID التي تركز على المستخدم
تمثيل المشاريع: Carv، DeQuest، Arche وغيرها
تجمع هذه الأنواع من المشاريع بيانات اللاعبين من مختلف الألعاب، لتكوين GameID. يمكن استخدامها لعرض الإنجازات، البحث عن رفقاء اللعب، والمشاركة في البطولات وغيرها. تخدم بشكل رئيسي اللاعبين، والمطورين، والنقابات.
! [مقالة من 10,000 كلمة: هل يمكن لتكامل الشبكات الاجتماعية والألعاب أن يحدد مستقبل Web3؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b7fe0f696ac7686c2a3653ed3d796024.webp)
3.2 مكون إضافي اجتماعي للعبة
تمثيل المشاريع: XMTP، Web3MQ، Swapchat وغيرها
يوفر أداة للتواصل الاجتماعي عبر المنصات، مما يسمح للاعبين بالتواصل بحرية بين الألعاب والمنصات المختلفة. يشبه دور Discord في Web2.
3.3 لعبة تعتمد على أصول NFT كنواة
تمثيل المشروع: Arcade، Worldwide Webb، Big Brawl وغيرها
يسمح للاعبين باستيراد رموزهم غير القابلة للاستبدال (NFT) إلى اللعبة لاستخدامها كشخصيات، مما يزيد من قيمة استخدام NFT، في نفس الوقت يستفيد من شبكة المجتمع الأصلية لمشاريع NFT.
3.4 ألعاب صغيرة تعتمد على العلاقات الاجتماعية الحالية
تمثيل المشروع: وحدة اللعبة في ملحق Mask، Non-Fungible Friend وغيرها
تشبه الألعاب الصغيرة الاجتماعية السابقة مثل مزرعة QQ و دجاجة Alipay، وتستخدم الشبكات الاجتماعية الموجودة للترويج. حالياً تعتمد بشكل رئيسي على منصات Web2.
! [مقالة من 10,000 كلمة: هل يمكن لتكامل الشبكات الاجتماعية والألعاب أن يحدد مستقبل Web3؟] ](https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-cc9aa2ab0809d7b14f20be007fcc2f32.webp)
3.5 العلاقات الافتراضية التي تدور حول الذكاء الاصطناعي
تمثيل المشاريع: rct AI، Mirror World، GiroGiro وغيرها
استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب ذكية أو حيوانات أليفة افتراضية، وبناء علاقات تفاعلية مع اللاعبين. قد تؤدي هذه التقنية في المستقبل إلى تغيير أشكال التواصل التقليدية.
٤، ملخص وتطلعات
إن دمج الشبكات الاجتماعية والألعاب يولد العديد من المشاريع والأنماط الابتكارية. من GameID إلى العلاقات الافتراضية المدعومة بالذكاء الاصطناعي، جميعها تحتوي على إمكانيات هائلة. قد يصبح الجمع بين الألعاب والشبكات الاجتماعية هو المشهد الرئيسي الذي يساعد Web3 على تجاوز اختناقات المرور، مما يستحق متابعة مستمرة.