2025 مؤتمر صناعة الترفيه الرقمي العالمي: الطاقة الجديدة تقود التوافق العالمي
في 31 يوليو 2025، ستتجه أنظار صناعة الترفيه الرقمي العالمية مرة أخرى إلى مركز شنغهاي الجديد للمعارض الدولية. سيُعقد منتدى القمة لمؤتمر الصين الدولي لصناعة الترفيه الرقمي (CDEC) تحت شعار "تجمع الطاقة الجديدة· جذب الاهتزاز العالمي"، ليبدأ رسميًا. هذه ليست مجرد حدث صناعي، بل هي أيضًا تبادل عميق وتداخل في النظام البيئي للترفيه الرقمي العالمي.
في سياق دمج الاقتصاد الرقمي والعولمة بشكل عميق، أصبحت صناعة الترفيه الرقمي قوة مهمة لدفع النمو الاقتصادي العالمي ونشر الثقافة. تظهر البيانات أن حجم سوق الألعاب العالمية سيتجاوز 220 مليار دولار أمريكي في عام 2024، بينما زادت قيمة المحتوى الرقمي الصيني الموجه للخارج بنسبة تزيد عن 35% مقارنة بالعام السابق. إن عقد قمة CDEC ليس فقط مناقشة استشرافية لاتجاهات الصناعة، بل هو أيضًا إعلان عملي لدفع الابتكار التعاوني في التكنولوجيا والمحتوى والعولمة.
ستركز هذه الدورة من المؤتمر على موضوعين رئيسيين، وهما تعزيز الإنتاجية الجديدة لقيادة ترقية الصناعة ودمج الصناعات الرقمية في سياق العولمة، حيث ستجمع الشركات الرائدة عالميًا، وقادة التكنولوجيا، ومبدعي المحتوى لاستكشاف مسارات جديدة للتنمية عالية الجودة في صناعة الترفيه الرقمي.
انطلاق المستقبل: تمكين التكنولوجيا للبيئة الصناعية الجديدة
تدفع القوى الإنتاجية الجديدة تطوير صناعة الترفيه الرقمي عالية الجودة، مع القيادة من خلال الابتكار التكنولوجي، والابتكار في المحتوى كجوهر، والابتكار في الأنماط كقائد، مما يولد باستمرار مصادر إبداع جديدة، وتطبيقات جديدة، ومساحات سوق جديدة، مما يوفر القوة لدفع جودة وكفاءة صناعة الترفيه الرقمي.
في السنوات الأخيرة، تسارعت تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي، ومحركات السحابة، والتصيير في الوقت الفعلي، مما دفع التحول الشامل في الترفيه الرقمي من إنتاج المحتوى إلى تجربة المستخدم. ساعدت محركات إنشاء المحتوى الذكي التي طورتها بعض الشركات المطورين الصغار والمتوسطين على تقليل دورة تطوير الألعاب بشكل كبير. تم استخدام تقنية NPC الذكية التي أطلقتها إحدى شركات الألعاب المعروفة، والتي تحقق محاكاة ديناميكية لسلوك الشخصيات من خلال التعلم العميق، في العديد من المنتجات الرائدة. بينما ساعدت شركة شرائح عبر تحسين قوة حساب الشرائح في الأجهزة المحمولة، الألعاب المحمولة على تحقيق جودة رسومات بمستوى الألعاب على الحاسوب، مقدمةً الدعم الفني للمنتجات العالمية. لم تعد القوى الإنتاجية الجديدة محصورة في تقنية أو سوق واحد، بل تشكلت من خلال التعاون بين الإنسان والآلة، والاندماج عبر الحدود، والتعايش الثقافي، لتكون شبكة ابتكار تمتد لتشمل العالم.
كسر الحدود: بناء سلسلة جديدة للترفيه العالمية
في ظل موجة العولمة، تتبنى الشركات الصينية في مجال الترفيه الرقمي استراتيجية "التكنولوجيا + المحتوى" كمحركين مزدوجين، لتوسيع أسواقها في الخارج، بينما تستكشف في الوقت نفسه التوازن بين الاندماج الثقافي والتشغيل المتوافق.
شركة تكنولوجيا ناجحة قامت بتوسيع أنشطتها على مدى 15 عامًا، واعتمدت على استراتيجية "التوطين العالمي" لدخول أكثر من 70 دولة ومنطقة حول العالم، حيث تشكل الشحنات الخارجية حوالي 60%، ولديها أكثر من 300,000 متجر تجزئة حول العالم. شركة أخرى متخصصة في الكاميرات البانورامية تسيطر على 67.2% من سوق الكاميرات البانورامية الاستهلاكية العالمية، وتحقق إيرادات سنوية تتجاوز 4 مليارات يوان، حيث تشكل الإيرادات الخارجية 80%، وقد انتقلت من مجرد بيع المنتجات إلى أساليب تحقيق الدخل من النظام البيئي، وتجمع تطبيقها الرسمي 2 مليون منشئ محتوى، حيث تعود المحتويات التي ينشئها المستخدمون بفائدة على 75% من تحديثات الوظائف.
تعتبر الترفيه الرقمي ليس مجرد منتج تقني، بل هو أيضًا وسيلة لنقل الثقافة. وقد أثار IP الأنمي الصيني "بياو رين" من خلال تطويره عبر أشكال متعددة مثل الرسوم المتحركة والألعاب والمنتجات المشتقة، موجة من ثقافة فنون القتال في سوق جنوب شرق آسيا. بينما أثارت الدراما التاريخية الشهيرة "جيو تشونغ زي" جدلاً واسعاً في الداخل والخارج، حيث أثارت نقاشاً وطنياً على المنصات المحلية، مما جعل الجمهور الخارجي يدرك إمكانيات المسلسلات الناطقة باللغة الصينية.
مع استمرار تداخل العولمة والرقمنة، أصبحت صناعة الترفيه الرقمي محركًا اقتصاديًا رئيسيًا يدفع تطوير الإنتاجية الجديدة، حيث لا تعيد تشكيل حياة الناس وترفيههم فحسب، بل تتحمل أيضًا مهمة مهمة تتمثل في تعزيز التبادل الاقتصادي والثقافي العالمي.
ستصبح ChinaJoy في عام 2025 منصة مهمة لشهادة الإمكانيات اللامحدودة للترفيه الرقمي، حيث تكون التقنية هي القارب والثقافة هي الشراع، متجهة نحو المحيط الأزرق الجديد العالمي. هذه الفعالية لا تعرض فقط أحدث إنجازات الصناعة، بل تجمع أيضًا قوة الابتكار في صناعة الترفيه الرقمي العالمية، موضحة اتجاه التطوير في المستقبل.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
6
مشاركة
تعليق
0/400
NotFinancialAdvice
· منذ 9 س
حب سرد النكات الباردة من حمقى Web3
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasFeeNightmare
· منذ 9 س
تجار الغاز المعانين في الليل العميق... انتظر، هل ستقوم رسوم الغاز بالارتفاع بشكل كبير؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
NFTRegretful
· منذ 9 س
挂羊头卖狗肉罢了 又想薅 مستثمر التجزئة
شاهد النسخة الأصليةرد0
gas_fee_therapy
· منذ 9 س
عندما تأتي إلى شنغهاي، يجب عليك تناول الزلابية الصغيرة.
مؤتمر صناعة الترفيه الرقمي العالمي 2025: الطاقة الجديدة تقود الابتكار عبر الحدود
2025 مؤتمر صناعة الترفيه الرقمي العالمي: الطاقة الجديدة تقود التوافق العالمي
في 31 يوليو 2025، ستتجه أنظار صناعة الترفيه الرقمي العالمية مرة أخرى إلى مركز شنغهاي الجديد للمعارض الدولية. سيُعقد منتدى القمة لمؤتمر الصين الدولي لصناعة الترفيه الرقمي (CDEC) تحت شعار "تجمع الطاقة الجديدة· جذب الاهتزاز العالمي"، ليبدأ رسميًا. هذه ليست مجرد حدث صناعي، بل هي أيضًا تبادل عميق وتداخل في النظام البيئي للترفيه الرقمي العالمي.
في سياق دمج الاقتصاد الرقمي والعولمة بشكل عميق، أصبحت صناعة الترفيه الرقمي قوة مهمة لدفع النمو الاقتصادي العالمي ونشر الثقافة. تظهر البيانات أن حجم سوق الألعاب العالمية سيتجاوز 220 مليار دولار أمريكي في عام 2024، بينما زادت قيمة المحتوى الرقمي الصيني الموجه للخارج بنسبة تزيد عن 35% مقارنة بالعام السابق. إن عقد قمة CDEC ليس فقط مناقشة استشرافية لاتجاهات الصناعة، بل هو أيضًا إعلان عملي لدفع الابتكار التعاوني في التكنولوجيا والمحتوى والعولمة.
ستركز هذه الدورة من المؤتمر على موضوعين رئيسيين، وهما تعزيز الإنتاجية الجديدة لقيادة ترقية الصناعة ودمج الصناعات الرقمية في سياق العولمة، حيث ستجمع الشركات الرائدة عالميًا، وقادة التكنولوجيا، ومبدعي المحتوى لاستكشاف مسارات جديدة للتنمية عالية الجودة في صناعة الترفيه الرقمي.
انطلاق المستقبل: تمكين التكنولوجيا للبيئة الصناعية الجديدة
تدفع القوى الإنتاجية الجديدة تطوير صناعة الترفيه الرقمي عالية الجودة، مع القيادة من خلال الابتكار التكنولوجي، والابتكار في المحتوى كجوهر، والابتكار في الأنماط كقائد، مما يولد باستمرار مصادر إبداع جديدة، وتطبيقات جديدة، ومساحات سوق جديدة، مما يوفر القوة لدفع جودة وكفاءة صناعة الترفيه الرقمي.
في السنوات الأخيرة، تسارعت تقنيات مثل الذكاء الاصطناعي، ومحركات السحابة، والتصيير في الوقت الفعلي، مما دفع التحول الشامل في الترفيه الرقمي من إنتاج المحتوى إلى تجربة المستخدم. ساعدت محركات إنشاء المحتوى الذكي التي طورتها بعض الشركات المطورين الصغار والمتوسطين على تقليل دورة تطوير الألعاب بشكل كبير. تم استخدام تقنية NPC الذكية التي أطلقتها إحدى شركات الألعاب المعروفة، والتي تحقق محاكاة ديناميكية لسلوك الشخصيات من خلال التعلم العميق، في العديد من المنتجات الرائدة. بينما ساعدت شركة شرائح عبر تحسين قوة حساب الشرائح في الأجهزة المحمولة، الألعاب المحمولة على تحقيق جودة رسومات بمستوى الألعاب على الحاسوب، مقدمةً الدعم الفني للمنتجات العالمية. لم تعد القوى الإنتاجية الجديدة محصورة في تقنية أو سوق واحد، بل تشكلت من خلال التعاون بين الإنسان والآلة، والاندماج عبر الحدود، والتعايش الثقافي، لتكون شبكة ابتكار تمتد لتشمل العالم.
كسر الحدود: بناء سلسلة جديدة للترفيه العالمية
في ظل موجة العولمة، تتبنى الشركات الصينية في مجال الترفيه الرقمي استراتيجية "التكنولوجيا + المحتوى" كمحركين مزدوجين، لتوسيع أسواقها في الخارج، بينما تستكشف في الوقت نفسه التوازن بين الاندماج الثقافي والتشغيل المتوافق.
شركة تكنولوجيا ناجحة قامت بتوسيع أنشطتها على مدى 15 عامًا، واعتمدت على استراتيجية "التوطين العالمي" لدخول أكثر من 70 دولة ومنطقة حول العالم، حيث تشكل الشحنات الخارجية حوالي 60%، ولديها أكثر من 300,000 متجر تجزئة حول العالم. شركة أخرى متخصصة في الكاميرات البانورامية تسيطر على 67.2% من سوق الكاميرات البانورامية الاستهلاكية العالمية، وتحقق إيرادات سنوية تتجاوز 4 مليارات يوان، حيث تشكل الإيرادات الخارجية 80%، وقد انتقلت من مجرد بيع المنتجات إلى أساليب تحقيق الدخل من النظام البيئي، وتجمع تطبيقها الرسمي 2 مليون منشئ محتوى، حيث تعود المحتويات التي ينشئها المستخدمون بفائدة على 75% من تحديثات الوظائف.
تعتبر الترفيه الرقمي ليس مجرد منتج تقني، بل هو أيضًا وسيلة لنقل الثقافة. وقد أثار IP الأنمي الصيني "بياو رين" من خلال تطويره عبر أشكال متعددة مثل الرسوم المتحركة والألعاب والمنتجات المشتقة، موجة من ثقافة فنون القتال في سوق جنوب شرق آسيا. بينما أثارت الدراما التاريخية الشهيرة "جيو تشونغ زي" جدلاً واسعاً في الداخل والخارج، حيث أثارت نقاشاً وطنياً على المنصات المحلية، مما جعل الجمهور الخارجي يدرك إمكانيات المسلسلات الناطقة باللغة الصينية.
مع استمرار تداخل العولمة والرقمنة، أصبحت صناعة الترفيه الرقمي محركًا اقتصاديًا رئيسيًا يدفع تطوير الإنتاجية الجديدة، حيث لا تعيد تشكيل حياة الناس وترفيههم فحسب، بل تتحمل أيضًا مهمة مهمة تتمثل في تعزيز التبادل الاقتصادي والثقافي العالمي.
ستصبح ChinaJoy في عام 2025 منصة مهمة لشهادة الإمكانيات اللامحدودة للترفيه الرقمي، حيث تكون التقنية هي القارب والثقافة هي الشراع، متجهة نحو المحيط الأزرق الجديد العالمي. هذه الفعالية لا تعرض فقط أحدث إنجازات الصناعة، بل تجمع أيضًا قوة الابتكار في صناعة الترفيه الرقمي العالمية، موضحة اتجاه التطوير في المستقبل.