البحث العميق في ألعاب السلسلة الكاملة: هل هي ثورة أصلية للتشفير أم فقاعة؟
١. المقدمة: ما هي الألعاب على البلوكشين؟
في الآونة الأخيرة، وصلت معاملات بطاقة المرور للعبة Sky Strife على الشبكة التجريبية إلى 21000 ETH، مما أثار اهتمام اللاعبين غير المتمرسين في الألعاب الكاملة في هذا المجال. منذ صدور لعبة Pong عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تطورًا سريعًا، من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت مثل Super Mario وThe Legend of Zelda، إلى الألعاب الشبكية المعقدة والاجتماعية مثل Fortnite وLeague of Legends، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب خيالنا السابق.
مع ظهور تقنية blockchain وتطور العملات المشفرة، تقوم صناعة الألعاب بإعادة تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تربط الألعاب ارتباطًا وثيقًا بالاقتصاد المشفر، إلى Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، بدأت ألعاب blockchain تُعتبر الأمل لتطبيق تقنية التشفير على نطاق واسع، وبدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain. إلى جانب تحويل الأصول إلى blockchain، هل يمكن أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى blockchain؟ وهكذا وُلِدَت ألعاب السلسلة الكاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع المنطق الخاص باللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في الشركات اللعبة المركزية. على سبيل المثال، عندما نلعب 王者荣耀 أو 原神 أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها للشركات المركزية.
تُعرف ألعاب الأصول التي تظهر لاحقًا على سلسلة الكتل ( عمومًا بألعاب Web2.5 )، مثل Axie وStepn، التي تقوم بإدخال الأصول على سلسلة الكتل. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تحسن السيولة للأصول. ومع ذلك، عند مواجهة انهيار اللعبة، ستظل أصول اللعبة تواجه مشكلة فقدان القيمة المتداولة. العلاقة بين ألعاب الأصول على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل هي تكملة، مشابهة لعلاقة خدمة التوصيل والمطاعم. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، لفتت الألعاب الشاملة التي تركز على السلسلة الانتباه، حيث يتم نقل جميع التفاعلات والسلوكيات في اللعبة إلى السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة المذكور سابقاً، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة، وكل ذلك يتم معالجته بواسطة البلوكشين، لتحقيق لعبة لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات من خلال blockchain. لم تعد blockchain مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل هي المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا تقتصر على كونها سجل ملكية الأصول، بل هي مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص blockchain القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بلا إذن.
منطق اللعبة والقواعد تتحقق من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن قابلية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
يتبع تطوير الألعاب مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول على نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، والعملاء من الطرف الثالث، والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
اللعبة ليست مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية للتشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقد الذكي الأساسي، دون الاعتماد على الواجهات التي يوفرها الفريق الأساسي. وبالتالي، تم تحقيق اللامركزية حقًا.
٢. لماذا يحتاج البشر إلى الألعاب الكاملة؟
قبل فهم سبب الحاجة إلى ألعاب سلسلة الكتل بالكامل، دعونا نتعرف أولاً على الوضع الحالي ونموذج التشغيل لصناعة الألعاب التقليدية.
الألعاب الكاملة هي في الأساس ألعاب، ومن المهم والضروري أن نفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية لفهم وتحليل مستقبل الألعاب الكاملة.
1، حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من الألعاب الممتازة من الجيل الثاني على الويب خلال فترة نشأتنا، سواء كانت من نوع FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو من نوع RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو من نوع MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو من نوع بطاقات مثل Onmyoji وHearthstone، كانت الألعاب جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية خلال نشأتنا.
وفقًا لبيانات Fortune Business Insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 249.55 مليار دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 600 مليار دولار بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة الترفيه السينمائي، بلغ حجم السوق العالمي 94.4 مليار دولار في عام 2022، يمكن أن نرى أنه باعتبارها صناعة ترفيهية مريحة، تحتل الألعاب مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، ولديها عمق كبير في التشفير ونوع واسع من الأنواع، يمكن القول إنها التاج في صناعة التسلية.
1)لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات Statista، يتضح أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. فكيف تستطيع الألعاب جذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الجوهري في تلبية احتياجات الإنسان ونقاط ضعفه من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر الألعاب مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التخلص من هموم الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بلا أعباء: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة لمن يعاني من قلق اجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يمكنهم من القيام بما يرغبون في فعله وبناء علاقات مع الآخرين.
الحصول على مكافآت للتغذية الراجعة الفورية: على عكس الكفاح اليومي للطلاب والعمال في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل، فإن سحر الألعاب يكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومواجهة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، هذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في المضي قدمًا.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: توفر العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تمكن اللاعبين من استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، سيكون استكشاف العالم مقارنة بعالم الألعاب أكثر تكلفة بكثير.
السعي لتحقيق الإنجازات والاكتفاء الذاتي: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصيات بشكل أسهل.
بالنسبة لنقاط الضعف البشرية المحددة أو حتى المتعددة، يمكن أن تلبي الألعاب بمهارة احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها تلعب دورًا جيدًا سواء في تغطية نطاق واسع من الناس أو في توفير تجربة غامرة بعمق.
2)حالة الألعاب التقليدية وتطورها
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى Shooter( ألعاب الرماية)، Adventure( ألعاب المغامرات)، Role Playing( ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( ألعاب الاستراتيجية)، Sports( ألعاب الرياضة)، Puzzle( ألعاب الألغاز)، Action( ألعاب الحركة)، Simulation( ألعاب المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن أن نرى أن ألعاب تقمص الأدوار وألعاب المغامرات تظهر أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تحتل جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب إطلاق النار وأنواع المعارك الملكية بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما في الهواتف المحمولة، فإن ألعاب الألغاز وألعاب التركيب تحظى أيضًا بإعجاب المستخدمين.
2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر تحديين: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برخصة الإصدار، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى بطء دورة استرداد التكاليف، مما يجعلها عرضة للتكاليف الصامتة.
1) إصدار اللعبة مقيد برقم الإصدار
ترخيص إصدار الألعاب يشير إلى أن نشر الألعاب في بعض الدول أو المناطق يتطلب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القصر من التأثيرات الضارة للمحتوى غير المناسب، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال ، فإن الرقابة على محتوى الألعاب في ألمانيا صارمة نسبيًا ، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب ؛ لدى كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب ، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، فإن تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث أن الصين تطبق نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، والذي تصدره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.
بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت المرحلة في حالة من الركود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور في التحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة أخرى من الأرقام، لكن خلال فترة الركود في الموافقة على أرقام الإصدار من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، تمكنت فقط قلة من الشركات الكبرى من الصمود خلال هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقاً لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14 ألف شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. وقد أصبحت تراخيص النشر مصدر ألم لا حصر له للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار التراخيص، فإن تضييقها أو تعديلها المستمر أصبح بمثابة سيف ديموقليس لكل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها تراخيص النشر، يمكن سماع أنين لا يُحصى من المشاريع التي لا تمتلك سلسلة تمويل والتي تواجه الإفلاس.
2( تكاليف ما قبل الإصدار مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تنشأ العديد من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير ألعاب Web2، تحتاج مرحلة تطوير اللعبة إلى تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في المراحل الأولية، وهناك تكلفة زمنية غير مستغلة أثناء انتظار إصدار الترخيص، ولا يمكن توزيع الأرباح إلا بعد إصدار الترخيص، وإصدار اللعبة، وتحقيق الإيرادات التجارية.
ليس من الصعب ملاحظة أن الكثير من التكاليف تُنفَق في المراحل السابقة، وعند حدوث مشاكل في مرحلة التطوير، أو مرحلة الحصول على الترخيص، أو مرحلة جذب المستخدمين، فإن جميع التكاليف السابقة تصبح تكاليف غارقة. بالنسبة للعبة متوسطة الحجم، تكون التكاليف عادة بملايين الدولارات. تجعل فترة التطوير الطويلة والإصدار في المراحل الأولية من دورة الربح فترة طويلة جدًا، مما يؤدي إلى زيادة خطر تحقيق العوائد المتوقعة.
![تقرير بحثي عميق حول الألعاب على السلسلة: هل هو فقاعة أم ثورة تركز على التشفير الأصلي؟])
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
5
مشاركة
تعليق
0/400
ImpermanentLossEnjoyer
· 07-02 03:51
لقد جاء جهاز خداع الناس لتحقيق الربح آخر.
شاهد النسخة الأصليةرد0
SilentObserver
· 07-02 03:50
طالما أن هناك متعة في اللعب فلا يهم إن كانت هناك سلسلة أم لا~
الألعاب الكاملة: تقنية البلوكتشين تعيد تشكيل نموذج جديد لصناعة الألعاب
البحث العميق في ألعاب السلسلة الكاملة: هل هي ثورة أصلية للتشفير أم فقاعة؟
١. المقدمة: ما هي الألعاب على البلوكشين؟
في الآونة الأخيرة، وصلت معاملات بطاقة المرور للعبة Sky Strife على الشبكة التجريبية إلى 21000 ETH، مما أثار اهتمام اللاعبين غير المتمرسين في الألعاب الكاملة في هذا المجال. منذ صدور لعبة Pong عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تطورًا سريعًا، من الألعاب الكلاسيكية ذات الـ 8 بت مثل Super Mario وThe Legend of Zelda، إلى الألعاب الشبكية المعقدة والاجتماعية مثل Fortnite وLeague of Legends، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة ترفيه بسيطة. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والغمر التي تقدمها هذه الألعاب خيالنا السابق.
مع ظهور تقنية blockchain وتطور العملات المشفرة، تقوم صناعة الألعاب بإعادة تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تربط الألعاب ارتباطًا وثيقًا بالاقتصاد المشفر، إلى Stepn التي تركز على التواصل والابتكار، بدأت ألعاب blockchain تُعتبر الأمل لتطبيق تقنية التشفير على نطاق واسع، وبدأ الناس في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع blockchain. إلى جانب تحويل الأصول إلى blockchain، هل يمكن أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى blockchain؟ وهكذا وُلِدَت ألعاب السلسلة الكاملة.
ما الفرق بين الألعاب على السلسلة الكاملة والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع المنطق الخاص باللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في الشركات اللعبة المركزية. على سبيل المثال، عندما نلعب 王者荣耀 أو 原神 أو DNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة تعود ملكيتها للشركات المركزية.
تُعرف ألعاب الأصول التي تظهر لاحقًا على سلسلة الكتل ( عمومًا بألعاب Web2.5 )، مثل Axie وStepn، التي تقوم بإدخال الأصول على سلسلة الكتل. من ناحية، يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، ومن ناحية أخرى، يمكن أن تحسن السيولة للأصول. ومع ذلك، عند مواجهة انهيار اللعبة، ستظل أصول اللعبة تواجه مشكلة فقدان القيمة المتداولة. العلاقة بين ألعاب الأصول على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية ليست بديلاً، بل هي تكملة، مشابهة لعلاقة خدمة التوصيل والمطاعم. وبالمثل، تواجه ألعاب Web2.5 أيضًا منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، لفتت الألعاب الشاملة التي تركز على السلسلة الانتباه، حيث يتم نقل جميع التفاعلات والسلوكيات في اللعبة إلى السلسلة، بما في ذلك منطق اللعبة المذكور سابقاً، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة، وكل ذلك يتم معالجته بواسطة البلوكشين، لتحقيق لعبة لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان صحة مصدر البيانات من خلال blockchain. لم تعد blockchain مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل هي المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا تقتصر على كونها سجل ملكية الأصول، بل هي مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص blockchain القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بلا إذن.
منطق اللعبة والقواعد تتحقق من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ العمليات المختلفة في اللعبة على السلسلة، مما يضمن قابلية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
يتبع تطوير الألعاب مبادئ النظام البيئي المفتوح. يتم اعتماد عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول على نموذج المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، والعملاء من الطرف الثالث، والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة الألعاب الخاصة بهم، إنتاج محتوى إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
اللعبة ليست مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية للتشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقد الذكي الأساسي، دون الاعتماد على الواجهات التي يوفرها الفريق الأساسي. وبالتالي، تم تحقيق اللامركزية حقًا.
٢. لماذا يحتاج البشر إلى الألعاب الكاملة؟
قبل فهم سبب الحاجة إلى ألعاب سلسلة الكتل بالكامل، دعونا نتعرف أولاً على الوضع الحالي ونموذج التشغيل لصناعة الألعاب التقليدية.
الألعاب الكاملة هي في الأساس ألعاب، ومن المهم والضروري أن نفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية لفهم وتحليل مستقبل الألعاب الكاملة.
1، حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، وُلدت العديد من الألعاب الممتازة من الجيل الثاني على الويب خلال فترة نشأتنا، سواء كانت من نوع FPS مثل Counter-Strike وCrossfire، أو من نوع RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو من نوع MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو من نوع بطاقات مثل Onmyoji وHearthstone، كانت الألعاب جزءًا مهمًا جدًا من حياتنا الترفيهية خلال نشأتنا.
وفقًا لبيانات Fortune Business Insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 249.55 مليار دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن يتجاوز 280 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 600 مليار دولار بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة الترفيه السينمائي، بلغ حجم السوق العالمي 94.4 مليار دولار في عام 2022، يمكن أن نرى أنه باعتبارها صناعة ترفيهية مريحة، تحتل الألعاب مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، ولديها عمق كبير في التشفير ونوع واسع من الأنواع، يمكن القول إنها التاج في صناعة التسلية.
1)لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات Statista، يتضح أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، ويقترب من 3 مليارات. فكيف تستطيع الألعاب جذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الجوهري في تلبية احتياجات الإنسان ونقاط ضعفه من جوانب متعددة:
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر الألعاب مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التخلص من هموم الواقع، والانغماس في عالم افتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بلا أعباء: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر الألعاب منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة لمن يعاني من قلق اجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يمكنهم من القيام بما يرغبون في فعله وبناء علاقات مع الآخرين.
الحصول على مكافآت للتغذية الراجعة الفورية: على عكس الكفاح اليومي للطلاب والعمال في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل، فإن سحر الألعاب يكمن في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومواجهة الوحوش، والترقية، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على عناصر جديدة، هذه الآلية التحفيزية يمكن أن تحفز الناس على الاستمرار في المضي قدمًا.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: توفر العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، تمكن اللاعبين من استكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، مما يدفع تطور القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والطاقة والوقت والموقع الجغرافي، سيكون استكشاف العالم مقارنة بعالم الألعاب أكثر تكلفة بكثير.
السعي لتحقيق الإنجازات والاكتفاء الذاتي: من خلال إكمال مجموعة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم المتصدرين أو نقاط الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصيات بشكل أسهل.
بالنسبة لنقاط الضعف البشرية المحددة أو حتى المتعددة، يمكن أن تلبي الألعاب بمهارة احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها تلعب دورًا جيدًا سواء في تغطية نطاق واسع من الناس أو في توفير تجربة غامرة بعمق.
2)حالة الألعاب التقليدية وتطورها
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تنقسم بشكل عام إلى Shooter( ألعاب الرماية)، Adventure( ألعاب المغامرات)، Role Playing( ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( ألعاب الاستراتيجية)، Sports( ألعاب الرياضة)، Puzzle( ألعاب الألغاز)، Action( ألعاب الحركة)، Simulation( ألعاب المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكن أن نرى أن ألعاب تقمص الأدوار وألعاب المغامرات تظهر أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تحتل جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب إطلاق النار وأنواع المعارك الملكية بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما في الهواتف المحمولة، فإن ألعاب الألغاز وألعاب التركيب تحظى أيضًا بإعجاب المستخدمين.
2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حالياً أكبر تحديين: الأول هو أن إصدار الألعاب مقيد برخصة الإصدار، والثاني هو أن تكلفة إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة جداً، مما يؤدي إلى بطء دورة استرداد التكاليف، مما يجعلها عرضة للتكاليف الصامتة.
1) إصدار اللعبة مقيد برقم الإصدار
ترخيص إصدار الألعاب يشير إلى أن نشر الألعاب في بعض الدول أو المناطق يتطلب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافات والقيم الوطنية أو الإقليمية، لحماية القصر من التأثيرات الضارة للمحتوى غير المناسب، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال ، فإن الرقابة على محتوى الألعاب في ألمانيا صارمة نسبيًا ، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب ؛ لدى كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب ، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، فإن تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث أن الصين تطبق نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، والذي تصدره الإدارة الوطنية للإذاعة والتلفزيون. يجب على الألعاب الحصول على رقم إصدار قبل أن يتم نشرها في السوق الصينية.
بعد إصدار 87 رقم إصدار في 22 يوليو 2021، دخلت المرحلة في حالة من الركود لفترة طويلة، حتى بدأت الأمور في التحسن تدريجياً في أبريل 2022. في أبريل 2022، تم إصدار 45 رقم إصدار، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة أخرى من الأرقام، لكن خلال فترة الركود في الموافقة على أرقام الإصدار من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، تمكنت فقط قلة من الشركات الكبرى من الصمود خلال هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقاً لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14 ألف شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين.
تُعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. وقد أصبحت تراخيص النشر مصدر ألم لا حصر له للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار التراخيص، فإن تضييقها أو تعديلها المستمر أصبح بمثابة سيف ديموقليس لكل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها تراخيص النشر، يمكن سماع أنين لا يُحصى من المشاريع التي لا تمتلك سلسلة تمويل والتي تواجه الإفلاس.
2( تكاليف ما قبل الإصدار مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تنشأ العديد من التكاليف الغارقة
في نموذج تطوير ألعاب Web2، تحتاج مرحلة تطوير اللعبة إلى تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في المراحل الأولية، وهناك تكلفة زمنية غير مستغلة أثناء انتظار إصدار الترخيص، ولا يمكن توزيع الأرباح إلا بعد إصدار الترخيص، وإصدار اللعبة، وتحقيق الإيرادات التجارية.
ليس من الصعب ملاحظة أن الكثير من التكاليف تُنفَق في المراحل السابقة، وعند حدوث مشاكل في مرحلة التطوير، أو مرحلة الحصول على الترخيص، أو مرحلة جذب المستخدمين، فإن جميع التكاليف السابقة تصبح تكاليف غارقة. بالنسبة للعبة متوسطة الحجم، تكون التكاليف عادة بملايين الدولارات. تجعل فترة التطوير الطويلة والإصدار في المراحل الأولية من دورة الربح فترة طويلة جدًا، مما يؤدي إلى زيادة خطر تحقيق العوائد المتوقعة.
![تقرير بحثي عميق حول الألعاب على السلسلة: هل هو فقاعة أم ثورة تركز على التشفير الأصلي؟])